雀9システム制作会議/デカローダー
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*多脚駆動隊デカローダー制作会議 [#ub7a007c]
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/logo/deca-lo...
#clear
-[[&size(20){「多脚駆動隊デカローダー - DrivePolice-DecaL...
警察用ロボットで犯罪を取り締る、シミュレーションRPGです。
麻雀牌と「スコットランド・ヤード東京」でプレイします。
一人から数人で協力して遊べて、麻雀のルールは知らなくてもO...
「駆動警察24時!」
&color(red){※現在このゲームは開発中です。};
//&color(green){※現在このゲームは&color(red){αテスト中};...
//まもなくβテストを開始します。
//&color(green){※現在このゲームはβテスト中です。};
-デカローダーのゲーム・ルールのアイデアを練るためのページ...
ブレイン・ストーミング形式なので、自由に書き込んで下さい。
全てを採用するわけではないので、思い付きの考えでも遠慮せ...
コメントは適当な所へ移動/編集される事があります。
-CTRL + F キーを押して「new」でページ内検索すると最新の更...
-コメントでの麻雀牌の使い方は[[こちら>http://pukiwiki.osd...
-[[非公式BGM>https://www.youtube.com/watch?v=dUn8I78LbxM&...
*目次 [#z158df90]
#contents
*会議室 [#j4d0ee38]
-[[基本ルール>雀9システム制作会議/デカローダー]]
-[[シナリオ>雀9システム制作会議/デカローダー/シナリオ]]
-[[ユニット>雀9システム制作会議/デカローダー/ユニット]]
*ゲームの概要 [#i32d370b]
-西暦2038年、皇紀紀元2698年
第三次世界テロ大戦と東京大震災から
奇跡の復興を遂げ、第二次高度経済成長に沸く帝都。
都内で次々と発生するローダーを悪用した事件を解決し
市民の安全と平和を守るのが、このゲームの目的である。
プレイヤは警視庁多脚駆動隊の隊員となり
デカローダーを駆ってローダー犯罪を取り締るのだ。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 17:51:47};
*コンポーネント [#af06152d]
-デカローダーを遊ぶのに必要な用具(コンポーネント)の一覧...
|コンポーネント |使用目的|代替品|h
|麻雀牌 |ローダーやパトカー等の駒...
|スコットランド・ヤード東京のセット|ゲーム板や駒などです...
|無地のB5のルーズ・リーフ |キャラクタやローダー等...
|ポストイット・フィルム |弾数や耐久力などのカウ...
|クローク・チケット |約束ポイントのルールで...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-&rothtml(affi-scotland-yard-tokyo-txt.inc);
&rothtml(affi-scotland-yard-tokyo-img.inc);
-&rothtml(affi-cloak-ticket-txt.inc);
&rothtml(affi-cloak-ticket-img.inc);
-お勧めの商品は[[関連アイテム>関連アイテム#u43c6f24]]を見...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*ダウンロード [#e195df6e]
-「デカローダー」用のゲーム・シートの印刷画像データです。
--[[「デカローダー」シート・データ>https://osdn.net/proje...
--https://osdn.net/projects/jongrogue/releases/67001
//--現在ダウンロードは出来ません。
--現在、ユニット・テンプレートと戦闘のシートのみダウンロ...
-プレイに必要なコンポーネント(用具)は[[関連アイテム>関...
#comment
*基本事項 [#vc46cb3e]
-「PL」はプレイヤの略でゲームをプレイする人の意味です。
--「PC」はプレイヤ・キャラクタで
プレイヤが操作するゲーム内の登場人物の事です。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--「NPC」はノン・プレイヤ・キャラクタで
AI で自動的に動く、「PC」以外の登場人物の事です。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:05:59};
-基本的な牌の意味
|牌 |意味 ...
|&mpi("p123456789"); |%%民間%%被疑者 ...
|&mpi("m123456789"); |警察 ...
|&mpi("s123456789"); |%%軍隊/%%ゲスト ...
|&mpi("WHC"); |%%オールマイティ%%...
|&mpi("TNSP"); |拡張ルール用に予約...
|&mpi("pR");または&mpi("sR"); |拡張ルール用に予約...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:17:25};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
-各種判定の「1d9」等は&mpi("U");裏向きの山牌から牌を引いて
サイコロの代わりにする事を意味します。
--「2d9>=11で成功」とは1〜9の数字の山牌から2枚引いて
合計が11以上なら判定成功という意味です。
「2」は2枚、「d9」は1〜9の目のサイコロ(牌)、
「>=11」は11以上の難易度を表します。
--引いた牌は判定後、捨て山に捨てます。
--山牌が無くなったら捨て山の牌を裏向きにして混ぜて
新しい山牌として積み直します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-判定処理(セービング・ロール)の確率表。
--「2d9」
|:RIGHT|:RIGHT|:RIGHT|c
| N| 2d9=N| 2d9>=N|h
| 2| 1.234%| 100%|
| 3| 2.469%|98.765%|
| 4| 3.703%|96.296%|
| 5| 4.938%|92.592%|
| 6| 6.172%|87.654%|
| 7| 7.407%|81.481%|
| 8| 8.641%|74.074%|
| 9| 9.876%|65.432%|
|10|11.111%|55.555%|
|11| 9.876%|44.444%|
|12| 8.641%|34.567%|
|13| 7.407%|25.925%|
|14| 6.172%|18.518%|
|15| 4.938%|12.345%|
|16| 3.703%| 7.407%|
|17| 2.469%| 3.703%|
|18| 1.234%| 1.234%|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--「1d9」
|:RIGHT|:RIGHT|c
|N| 1d9>=N|h
|1| 100%|
|2|88.888%|
|3|77.777%|
|4|66.666%|
|5|55.555%|
|6|44.444%|
|7|33.333%|
|8|22.222%|
|9|11.111%|
--「1d9=N」は1/9=11.111%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-「山牌から特定の種類の牌が出るまで引く」と言う指示がある...
山牌を全て引いても出なかった場合は
その処理は無かったものとして無視し、ゲームを続行して下さ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*ユニット [#v920e2dd]
-ゲーム内の車両やローダー等は 1 両毎に 1 ユニットで表しま...
--チケットの上に雀牌を乗せて 1 ユニットになります。
--ユニットの種類は、雀牌とチケットの組み合わせで区別しま...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
|チケット |ユニットの種類|h
|チケット無し |ローダー|
|黄色(タクシー)|車両|
|青色(バス) |大型車両|
|赤色(電車) |航空機、船舶|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
|雀牌 |ユニットの種類|h
|&mpi("p1");〜&mpi("p9");|%%民間用ユニット%%&br;被疑者ユ...
|&mpi("m1");〜&mpi("m9");|%%警察用ユニット%%&br;警察ユニ...
|&mpi("s1");〜&mpi("s9");|%%軍事用ユニット/ゲスト・ユニ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
-PC と被疑者などの NPC はユニットに搭乗しているものとして...
--ユニットの戦闘力はユニットを
運転/操縦しているキャラクタによって変動します。
--1 両のユニットで、複数のキャラクタが
射撃手、操縦者、指揮者を分担している場合は
下記の様に能力を使い分けます。
|担当 |能力 |h
|射撃手|「攻撃力」の判定に使います。 |
|操縦者|「防御力」の判定に使います。 |
|指揮者|%%「連携」の支援効果のダイスが加わります。%%&br;%...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
#comment
*マップ [#saf90d46]
-ユニットの対応地形に応じて移動できるマスの種類が決ってい...
|ユニット |対応地形|マス|h
|車両、ローダー|%%地上%%陸|番号の描かれた〇の上&br;(囲碁...
|船舶 |%%水上%%水|2つの〇に挟まれた橋(道路)の下...
|航空機 |%%空中%%空|3つ以上の〇と道路に囲まれたスペ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-04 (土) 14:08:10};
-ユニットの位置は周囲の〇の数字で特定します。
|対応地形|〇の数字の例|h
|%%地上%%陸|57|
|%%水上%%水|57-73|
|%%空中%%空|49-57-71-70|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%地上%%陸 - 〇の上
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%水上%%水 - 橋の下
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%空中%%空 - スペースの中
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-同一のマスに同じ対応地形のユニットが 2 つ以上入る事は出...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--%%ただし、通過する事は出来ます。%%
--ただし、味方のいるマスを通過する事は出来ます。
敵のいるマスは通過できません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-15 (火) 20:39:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-04 (土) 14:14:22};
--輸送車両が有るマスにローダーが入ると、積載したものと見...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-%%事件の被疑者のコマは、脇にポーンを添えて表わします。%%
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--%%警察車両や国防軍機が被疑者に乗っ取られたら%%
%%ポーンを添えて被疑者扱いにします。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
-マップのマスの番号は西から東に掛けて
番号が大きくなる傾向が有ります。
--被疑者の AI は大きい番号のマスへ進む確率が高いので
東へ向かいます。
--マップの東側は河川敷が多く
デカローダーが被害を気にせずに%%銃火器を使えます%%戦闘で...
--上記の事からゲームの基本的な流れは下記の様になります。
+被疑者をマップの東へ追い込む。
+河川敷で待ち構えて、包囲する。
+一気に戦闘に持ち込む。
+被疑者の身柄を確保する。
--被疑者のコマの初期配置が西側に寄っている程
プレイ時間が長くなる傾向が有ります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*被害報告ボード [#nc9dd444]
-被害報告ボード
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--戦闘などで民間車両に被害が発生した場合
「被害判定」を行い「被害報告ボード」に記録します。
--スコットランド・ヤード東京のセットに入っているトラベル...
このゲームでは「被害報告ボード」として使います。
--「被害報告ボード」にタクシーやバス等の「被害チケット」...
被害の状況を表します。
--シナリオで決められた最大被害数を超たらゲームオーバーで...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-負傷者
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--民間人に「負傷者」が出た場合は特に致命的です。
シナリオに応じて、通常 1〜3 人の負傷で
即ゲームオーバーです。
--「負傷者」の場合は徒歩の「被害チケット」を
「被害報告ボード」に置きます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-「被害判定」では、下記の表に従って 1d9 で
被害の程度を決定します。
|1d9 |被害チ...
|&mpi(s1);〜&mpi("s9");&br;&mpi(m1);〜&mpi("m9");|黄色(...
|&mpi(p1);〜&mpi("p9"); |青色(...
|&mpi("W"); &mpi("H"); |赤色(...
|&mpi("C"); |黒色(...
--%%シナリオの終了後の得点集計時に「被害点」の分だけ減点...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-10 (金) 16:04:57};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-17 (月) 22:42:28};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-26 (月) 19:15:26};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:33:30};
-シナリオの終了後に「被害点」に応じて経験値が各 PL に配ら...
--経験値に関しては「イベントと約束ポイント」のルールを参...
|被害点 |経験値|h
|0(被害無し) |3 ポイント|
|1 以上 |2 ポイント|
|ゲームオーバー|1 ポイント|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-26 (月) 19:15:26};
-%%マップ上で、公園等の森か河川敷か海に隣接したマスでは%%
%%移動や戦闘で「被害発生」が 1 つキャンセルされて%%
%%移動かアクションのフェーズで 1 ターンに 1 回づつ%%
マップ上で、攻撃側か防御側のユニットが
公園等の森か河川敷か海に隣接したマスにいる場合
1 回の移動か戦闘に付き 1 つ分ずつ
「被害発生」がキャンセルされて
「被害判定」をしなくて済みます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:32:04};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-16 (木) 11:38:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--「被害発生」が同時に 2 つ以上出た場合は
「被害判定」をする事になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:32:04};
#comment
*ターンとフェーズ [#sc81504e]
-1 ターンに 1 回ずつ、全てのユニットを動かします。
--全てのユニットを動かし終えたら、そのターンは終了で
次のターンに移ります。
--ターンを繰り返す事でゲームが進行して行きます。
--ターン中に、シナリオの達成条件を満したら
その時点で、シナリオ達成でゲーム終了です。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-各ターンは更に「移動フェーズ」と「アクション・フェーズ」の
2 つのフェーズから成ります。
--まず「移動フェーズ」で、全てのユニットを移動させます。
--次に「アクション・フェーズ」で、全てのユニットのアクシ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-PC は各ターンに 1 回だけ、取得しているスキルの中から 1 ...
関連するフェーズで使う事が出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-牌の向き
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--各ユニットの牌の向きで行動済みを表します。
+「移動フェーズ」では、全てのユニットの牌を&mpi(hm1);&col...
+移動したユニットは牌を&mpi(vm1);&color(BLUE){縱};に向け...
+移動させたいユニットを全て移動終了させたら
残りのユニットも全て、牌を&color(BLUE){縱};に向けます。
+「アクション・フェーズ」では、全てのユニットの牌を&mpi(v...
+アクションを実行したユニットは、牌を&mpi(hm1);&color(GRE...
アクション終了の目印にします。
+アクションを実行させたいユニットを全てアクション終了させ...
残りのユニットも全て、牌を&color(GREEN){横};に向けます。
+以上で 1 ターン終了で、これを繰り返します。&mpi(hm1); =>...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 18:48:47};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-09 (木) 16:59:33};
-%%ターンの終わりに、捨て牌と残りの山牌を混ぜて%%
%%山牌を積み直す事が出来ます。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
#comment
*移動フェーズ [#l803cd05]
-移動フェーズでは、まず PC が全て移動してから
次に被疑者が移動します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-PL は PC の各ユニットを好きな順番で移動できます。
また、PC は移動せずにパスする事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:38:21};
-被疑者はコマの牌の数字が小さいものから
順番に移動させます。
--牌の数字が同じものは PL が自由に順番を決められます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-通常の被疑者は、移動先のマスを以下の手順で決定します。
+隣接している空きマスが無ければ、移動終了。
+山牌から 1 枚引く。N = 1d9
+N が&mpi(WHC);ならワイルド・カードの効果を実行して、移動...
+隣接している空きマスが N 個以下なら
その中で一番大きな番号のマスへ移動して終了。
+隣接している N 番目に%%大きな%%小さな番号の空きマスへ移...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-ワイルド・カードの効果は下記の様になります。
|1d9 |名称 |効果 |h
|&mpi(W);|「クリティカル」|PL の決めた方向へ移動する |
|&mpi(H);|「ファンブル」 |移動しない |
|&mpi(C);|「被害発生」 |被害判定をする。移動はしない|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-24 (日) 14:14:33};
-各ユニットはターン毎に、最大で移動力の分だけ、マスを移動...
--例) 移動力が 3 の場合は、0〜3 回マスを移動できます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 16:25:07};
-車両によっては高速移動のスキルを持っています。
青か赤のマス上の「車両」は、同色の高速道路や線路を通って
次の青か赤のマスに高速移動できます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--%%ローダーの種類によっては、%%通常のローダーは高速移動...
輸送車両はローダーを積載%%させて%%して高速移動できます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
--例) 移動力が 3 の「車両」の場合は
黄色いマスを 1 回移動した後、青いマスに止ったら
数マス離れた隣の青いマスまで、移動します。
%%そして、残りの 1 回分は、移動せずに終了しました。%%
そして、黄色いマスをもう 1 回移動してから、移動を終了しま...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 16:25:07};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
#comment
*イベントと約束ポイント [#u55f7859]
-イベント
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--%%ユニットがイベント・マーカーの置かれたマスに入ると%%
陸の対応地形 のユニットがイベント・マーカーの置かれたマス...
水・空の対応地形のユニットがイベント・マーカーに隣接すると
即座にイベントが発生します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--シナリオ・ブックのイベントの中に有る
イベント・マーカー%%の数字と同じ%%と同じ番号の項目を参照...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--特に指示が無ければ、イベント発生後に
そのイベント・マーカーは取り除きます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-08 (水) 15:24:26};
--シナリオの開始直後と終了時にもイベントが発生する場合が...
|LEFT:|RIGHT:|c
|発生タイミング |イベント番号|h
|シナリオの開始直後|0|
|シナリオの失敗時 |%%666%% 444|
|シナリオの達成時 |999|
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-08 (水) 15:20:16};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-04 (土) 14:17:26};
-約束ポイント
&rothtml(affi-cloak-ticket-img.inc);
--イベントによっては、「約束」が発生する事が有ります。
--「約束」が発生したら、下記の手順を実行します。
+指定された条件に該当する PL の中から
約束を課す PL と約束を実行する PL を
それぞれ 1 人ずつ、計 2 人選びます。
1 人でプレイしている場合は、その PL が両方を受け持ちます。
+クローク・チケットを 1 組み切り取り
「TICKET」を約束を課す PL に
「COUPON」を約束を実行する PL に、表向きで配ります。
これを「約束ポイント」と呼びます。
+%%イベントの「約束ポイント」の欄にカウンタを貼って%%
シナリオ・シートの約束の「チケット番号」の欄にカウンタを...
「約束ポイント」の番号を記録して置きます。
「チケット番号」は下一桁で区別します。
+ゲームを続けます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--その後「COUPON」を受け取った PL が約束を実行して達成し...
その「COUPON」と、同じ番号の「TICKET」の両方を裏向きに伏...
それぞれ「経験値」とします。
シナリオ・シートの約束の「チケット番号」の欄のカウンタは...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 16:32:10};
--約束を課した PL と実行した PL の両方に 1 ポイントずつ
「経験値」が入る事になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 16:32:10};
--%%イベントの「約束ポイント」の欄のカウンタは剥します。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-獲得した「経験値」はシナリオ終了後に
その PL が担当した PC の能力値の
何れか 1 つを +1 ポイント上昇させるか
未取得のスキルを何れか 1 つ取得する為に消費できます。
--PC は各シナリオで「約束ポイント」の「経験値」を
取得する事でレベルアップして行きます。
複数のシナリオに渡ったゲームを「キャンペーン」と呼びます。
--各能力値の上限は 9 で、これを超える事は出来ません。
--上昇できる能力値はドライバー(PC)の欄のもののみで
ユニットの HP や武器、防具などは固定値であって変更できま...
--「約束ポイント」に使ったチケットは
消費したものも、達成できなかったものも
全て回収して捨てるか、次のゲームで再利用します。
別のシナリオに持ち越しは出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-17 (金) 14:27:33};
#comment
*アクション・フェーズ [#f4b51c62]
-アクション・フェーズで各ユニットは
下記のアクションの内どれか 1 つを実行できます。
--「戦闘」
--「積載」/「展開」
--「対応地形の変更」
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:38:21};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-PL は PC の各ユニットを好きな順番で選んで
アクションの実行を出来ます。
また、PC はアクションを実行せずにパスする事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:38:21};
-ユニットの種類によっては、ローダーを「積載」して輸送し
目的地で「展開」して降ろす事が出来ます。
--ローダーは、移動先のマスに輸送車両が有れば、「積載」さ...
--地上の輸送車両は、「積載」しているローダーを、隣接する...
--水上の輸送船の場合は、橋の両端のマスに対して、「積載」...
--航空輸送機(空挺部隊)の場合は、隣接する角のマスに対し...
ただしヘリコプター以外は、着陸できないのでローダーを、「...
--「積載」されたユニットは、一時的にマップから取り除き
輸送ユニットの積載欄にカウンタを貼って、積載状態を記録し...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-「対応地形の変更」で、ユニットが移動できる陸・水・空の地...
変える事が出来ます。
--変更する場合は、その地形の移動力が 1 以上必要です。
--変更したら、その地形の隣接する空きマスへユニットを動か...
--例) 対応地形の陸が 2 水が 0 空が 1 のユニットが陸のマス...
空の地形に変更し、マップの「〇の上」から隣の「スペースの...
動かす事が出来ます。
次のターンからは、空のマス上を移動する事が出来ます。
水の移動力が 0 なので、水の地形には変更できません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%身柄確保%%
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--%%被疑者の身柄を確保したら、ポーンにリングを掛けて逮捕...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
#comment
*戦闘 [#g296a9db]
-各ユニットは敵のユニットが隣接するマスにいる場合
その中から 1 ターン毎に 1 両だけ選んで、攻撃を仕掛ける事...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:50:10};
-各PL は自分の PC の攻撃対象を選びます。
そして、攻撃方法を次の 3 つの中から 1 つ選びます。
|攻撃方法 |解説|h
|格闘戦(+電子戦)|格闘武器で近接攻撃をします。失敗すると...
|射撃戦(+電子戦)|射撃武器で遠隔攻撃をします。%%弾数に限...
|電子戦 |EA で相手を攪乱します。敵は EP で攪乱を...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:20:14};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--攻撃側と防御側のユニットの対応地形が、同じで無い場合は
格闘戦を選べません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 11:43:58};
--電子戦は格闘戦や射撃戦と同時に実行する事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:50:10};
-NPC の攻撃方法は毎回、次の手順で決めます。
+電子戦、射撃戦、格闘戦のどれか一つしか出来無いなら、それ...
+山牌を 1 枚引いて N = 1d9 とする。
&mpi(WHC);を引いたら数字の牌が出るまで引き直します。
+隣接する敵ユニットの中から、攻撃対象を選びます。
マップの北隣から時計回りで N 番目の敵が攻撃対象です。
+N が 7〜9 以上で、電子戦が出来るなら、実行して終了。出来...
+%%電子戦が出来るなら、実行しつつ次へ。%%
+N が 4〜6 以上で、射撃戦が出来るなら、実行して終了。出来...
+N が 1〜3 以上で、格闘戦が出来るなら、実行して終了。出来...
+攻撃をパスして終了。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:50:10};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-NPC が攻撃に使う武器や、防御に使う防具は
シートの左の項目から右へ順番に見て、最初に使える装備を選...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-武器や防具は使用したら、カウンタを貼り直して
使用回数を 1 つ減らします。
ただし、使用回数が ∞(無限)の装備は、使用回数を減らしま...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-攻撃力が防御力以上なら、攻撃成功で
防御側の HP を「ダメージ」の分減らします。
攻撃力 ≧ 防御力 : 攻撃成功
--格闘戦で攻撃を失敗すると反撃ダメージを受けます。
%%攻撃側の HP を攻撃側の「ダイスのダメージ」の分減らしま...
攻撃側の HP を「反撃ダメージ」の分減らします。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:20:14};
--HP が 0 以下になったら、そのユニットは大破して
「行動不能」になり、マップから取り除かれます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-17 (木) 21:29:17};
--%%「行動不能」になったユニットは%%
%%移動もアクションも実行できません。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-09 (水) 04:21:28};
--%%被疑者のユニットを「行動不能」にしたら%%
%%「身柄確保」が出来ます。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-PC 対 NPC または PC 対 PC の戦闘の場合は下記の様に計算し...
--攻撃力
PC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + ダイ...
NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 5
%%NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 10%%
--%%ダメージ%%
%%PC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメ...
%%NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメ...
--「射撃武器」のダメージ
PC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
--「格闘武器」のダメージ
PC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
--反撃ダメージ
PC が受ける反撃ダメージ = ダイスの攻撃力 + 最大の目
NPC が受ける反撃ダメージ = 5 + 5
--防御力
PC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + ダイ...
NPC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + 5
%%NPC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + 10%%
--NPC 対 NPC の戦闘の場合は下記の様に変ります。
NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 1d9
%%NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 2d9%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--%%ユニット・シート上の装備の攻撃力やダメージ、防御力は%%
%%予めユニットの能力値に装備の能力値が加えられています。%%
&color(green){この記述はデザイン上の話で、PL が混乱するの...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-29 (金) 11:43:45};
-PC のダイスの攻撃力、ダメージ、防御力は決めるには
%%山牌を「6 + 連携数」の枚数だけ引きます。%%
山牌を 6 枚引きます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
--要らない牌は 2 回まで、引き直せます。
--手順は下記の様になります。
+%%山牌を「6 枚 + 連携数」の枚数だけ引く。%%
山牌を 6 枚引く。
+それで良ければ、確定して終了。
+要らない牌を好きな枚数だけ捨てて、それと同じ枚数の山牌を...
+それで良ければ、確定して終了。
+要らない牌を好きな枚数だけ捨てて、それと同じ枚数の山牌を...
+結果によらず、確定して終了。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
--ワイルド・カードのルールを使わ無い場合
&mpi(WHC);を引いたら数字の牌が出るまで引き直します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-%%「ダイスの攻撃力」は、上記で引いた牌の%%
%%「1 の目から始まる連続した目の合計」で決ります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は%%
(1 + 2 + 3) + (1) = 7
%%で、ダイスの攻撃力は 7 となります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-「ダイスの攻撃力」は、上記で引いた牌の
「1 の目から始まる連続した目の数」で決ります。
--例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は
1, 2, 3, 1, 3, 5
(1, 2, 3) + (1)
3 + 1 = 4
で、ダイスの攻撃力は 4 となります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-%%「射撃武器」の「ダイスのダメージ」は%%
%%上記で計算した「ダイスの攻撃力」と同じ値になります。%%
-%%「格闘武器」の「ダイスのダメージ」は、上記で引いた牌の%%
%%「何れかの 1 個以上の同じ目の合計」で決ります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は%%
3 + 3 = 6
%%で、ダイスのダメージは 6 となります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,9 の場合は%%
9 = 9
%%で、ダイスのダメージは 9 となります。%%
--%%「ダイスのダメージ」は、一番大きな値になる組み合わせ...
%%手加減は出来ません。%%
%%または、手加減して%%
1 + 1 = 2
%%で、2 としても良いです。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-%%「格闘武器」の「ダイスのダメージ」は%%
%%上記で引いた全ての牌の目の合計になります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,9 の場合は%%
1 + 2 + 3 + 1 + 3 + 9 = 19
%%で、ダイスのダメージは 19 となります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 09:00:49};
-「格闘武器」のダメージの「最大の目」は
「ダイスの攻撃力」で引いた牌の内の 1 番大きな目の値になり...
--例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は 5 になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-%%PC が攻撃した場合「格闘武器」の「反撃ダメージ」は%%
%%上記で計算した「ダイスのダメージ」と同じ値になります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:20:14};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--%%「反撃ダメージ」は、ダイスのダメージだけで決まり%%
%%武器やキャラクタのダメージは加えません。%%
--%%但しワイルド・カードの目は全て 9 とします。%%
%%但しワイルド・カードは、「ダイスのダメージ」が最大にな...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 09:47:47};
-%%NPC が攻撃した場合「格闘武器」の「反撃ダメージ」は 5 ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-「ダイスの防御力」は、ダイスの攻撃力と同じ計算方法で求め...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
*戦闘の追加ルール [#tca19668]
-連携 - プロトタイプ 1
-複数の PC が同じ敵に隣接している場合
「連携攻撃」をする事が出来ます。
--連携攻撃をする場合、攻撃するユニットを 1 両だけ選んで
他のユニットは支援に回ります。
--ダイスの攻撃力を決める際に、山牌を「6 + 連携数」の枚数...
支援するユニットの数を、この「連携数」として加わえます。
--例) 同じ敵を A,B,C の 3 両で包囲して連携攻撃する場合
攻撃するユニットを B として、残りの A,C の 2 両で支援しま...
B は山牌を「6 + 2 = 8」で 8 枚引いて、ダイスの攻撃力を決...
--連携攻撃に参加した全てのユニットは、このターンのアクシ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:24:34};
-%%連携%% 支援 - プロトタイプ 2
-複数の PC が同じ敵に隣接している場合
%%各 PC が 1 ターンに 1 回だけ「支援」をする事が出来ます...
このターンに、まだアクションを実行していなければ
「支援」をする事が出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-16 (木) 11:30:18};
--%%味方の攻撃力か防御力に「支援効果」の値を加えられます...
--味方の攻撃力かダメージか防御力の何れかに「支援効果」の...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
--各 PC が「支援」出来るのは 1 ターンに 1 回だけです。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-16 (木) 11:30:18};
--支援したユニットは、このターンのアクションを終了します。
--自分自身に対して支援をする事は出来ませんが
二人乗り等の複座の場合は、同じユニット内の他の PC に対して
支援をする事が可能です。
--同時に 2 人分以上の支援効果を加える事は出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
-ダイスの攻撃力/防御力を決める際に、山から引いた牌が&mpi...
「ワイルド・カード」となります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
--ワイルド・カードの牌は 1〜9 の何れかの目の代りとして使...
目の数は、牌を引いた PL が自由に決められます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:47:30};
--ダイスの攻撃力などの牌は、通常 2 回まで引き直せますが
PC がワイルド・カードを引いた場合、その牌は引き直す事が出...
他の牌は普通に引き直せます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:24:34};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:47:30};
--NPC が引いた場合は、無視して&mpi(WHC);以外が出るまで引...
--ワイルド・カードには、更に下記の効果が有ります。
|1d9 |名称 |効果 ...
|&mpi(W);|「クリティカル」|「ファンブル」か「被害発生」を...
|&mpi(H);|「ファンブル」 |%%攻撃側なら、自動的に攻撃が失...
|&mpi(C);|「被害発生」 |被害判定をする ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-24 (日) 14:14:33};
-攻撃側か防御側にファンブルが出たら、下記の様に処理します。
| |防御側ファンブル無し|防御側ファンブル...
|~攻撃側ファンブル無し|通常の戦闘判定 |攻撃が自動成功...
|~攻撃側ファンブル有り|攻撃が自動失敗 |攻撃が自動失敗...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-PC は攻撃する際に「部位破壊」を選択する事が出来ます。
--攻撃力のダイスを振る前に、狙う部位を指定します。
指定しない場合は、通常の攻撃になり
ダメージは相手の HP に入ります。
--「部位破壊」を選択した場合、通常の攻撃と同じ手順をして
攻撃が当たり、ダメージが狙った部位の「部位強度」以上なら
「部位破壊」が成功になります。
ダメージ ≧ 部位強度 : 「部位破壊」成功
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-17 (月) 22:56:10};
--成功したら「部位強度」欄の、その項目にカウンタを貼って
書かれている指示に従います。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:33:27};
--「部位強度」未満なら、ダメージは 0 になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
--格闘戦なら外れた時の「反撃ダメージ」は通常通り受けます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-17 (月) 22:56:10};
--カウンタが貼られた部位は、再度狙う事は出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:24:06};
--「部位破壊」された装備は、現在のシナリオが終了するまで
使用できなくなります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
--%%腕が破壊されれば、銃火器が使えなくなり%%
%%脚が破壊されれば、移動できなくなります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-13 (月) 23:28:28};
-%%PC は戦闘フェーズで、取得しているスキルの中から 1 つを...
%%使う事が出来ます。%%
--%%スキルを取得するには、スキル 1 つに付き「約束ポイント...
%%消費する必要が有ります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 1 [#i157b1a7]
-ECM 攻撃で相手を攪乱したり ECCM 防御で攪乱を防ぎます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
-ECM 攻撃力が ECCM 防御力以上なら ECM 攻撃成功で
ECCM 防御側に ECM レンジの効果が発生します。
ECM 攻撃力 ≧ ECCM 防御力 : ECM 攻撃成功
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
-PC 対 NPC または PC 対 PC の電子戦の場合は下記の様に計算...
--ECM 攻撃力
PC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + ダイスの攻撃力
NPC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + 5
--ECCM 防御力
PC の ECCM 防御力 = ユニットの ECCM 防御力 + ダイスの攻...
NPC の ECCM 防御力 = ユニットの ECCM 防御力 + 5
--NPC 対 NPC の戦闘の場合は下記の様に変ります。
NPC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + 1d9
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 2 [#h3795db7]
-ECM で電子攻撃を行うと、様々な効果を相手に与える事が出来...
また ECCM の電子防御で、ECM を回避する事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:00:26};
-各 ECM の効果は ECM 番号で区別されています。
|ECM 番号|障害系統|分類|効果|h
|#1|フィードバック・センサ|防御|HP が最大値の 50% 以下な...
|#2|光学センサ |支援|有視界行動が出来無ければ...
|#3|複合センサ |攻撃|部位破壊で、敵に与えるダ...
|#4|反応処理ファームウェア|防御|格闘戦で攻撃側に与える反...
|#5|通信ファームウェア |支援|複座のドライバーを除く、%...
|#6|火器管制ファームウェア|攻撃|射撃戦 の攻撃力 -5|
|#7|運動系 |防御|防御力 -5|
|#8|駆動系 |支援|マップ上を移動できない|
|#9|制御系 |攻撃|格闘戦の攻撃力 -5|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
-%%ECM で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの%%
%%「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の%%
%%ECM の能力を攻撃側のユニットが装備している必要が有りま...
--%%その上で、同じ目の牌の枚数が%%
%%相手の ECCM 能力値以上なら、即座に効果を与えます。%%
-ECM で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の
「ECM の能力値」と牌の枚数を掛け算して
それが相手の ECCM 能力値以上なら、即座に効果を与えます。
(ECM の能力値 x 牌の枚数) ≧ 相手の ECCM 能力値 : ECM 電...
--%%NPC の場合は、「ECM の能力値」に()内の値が有れば、そ...
%%牌の枚数は 1 として計算します。%%
--NPC の場合は、牌の枚数は 1 として計算します。
--電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行...
単独で行う場合は、山牌を%%「6 + 連携数」の枚数だけ%% 6 枚...
「ダイスの攻撃力」だけを決めます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:00:26};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:40:21};
-例) 「ダイスの攻撃力」の目が 1,2,3,1,3,5 場合。
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|R...
|~ECM 番号 |1|2|3|4|5|6|7|8|9|h
|~A.装備している ECM の能力 |1|1|1|0|0|0|1|1|1|
|~B.同じ目の牌の枚数 |2|1|2|0|1|0|0|0|0|
|~C.使える ECM の値(A x B) |2|1|2|0|0|0|0|0|0|
|~D.相手の ECCM 能力値 |1|1|3|2|2|3|3|2|1|
|~E.効果を与える ECM 能力(C ≧ D)|o|o|x|x|x|x|x|x|x|
--A.「装備している ECM の能力」が1番、2番、3番、7番、8番...
--B.「同じ目の牌の枚数」の1番がx2個、2番がx1個、3番がx2個...
--C.「使える ECM の値(A x B)」が1番が2、2番が1、3番が2
--D.「相手の ECCM 能力値」が1番が1、2番が1、3番が3の場合は
--E.1番と2番の目の牌の枚数が ECCM 能力値以上なので
「効果を与える ECM 能力(C ≧ D)」は1番と2番になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:00:26};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 05:27:49};
-ECM 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
該当するステータス欄に、カウンタを置きます。
--移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェック...
効果を発揮させます。
--効果を発揮させたら、直後にそのカウンタを取り除きます。
効果の発揮は一度切りで、もう一度同じ ECM 能力が効果を与え...
その効果は消えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 3 [#i23e42e6]
-EA で電子攻撃を行うと、様々な効果を相手に与える事が出来...
また EP の電子防御で、EA を回避する事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-各 EA の効果は ECM 番号で区別されています。
|ECM 番号|障害系統|分類|効果|h
|#1|フィードバック・センサ|防御|HP が%%最大値の 50% %% 50...
|#2|光学センサ |支援|有視界行動が出来無ければ...
|#3|複合センサ |攻撃|部位破壊で、敵に与えるダ...
|#4|反応処理ファームウェア|防御|格闘戦で攻撃側に与える反...
|#5|通信ファームウェア |支援|複座のドライバーを除く、%...
|#6|火器管制ファームウェア|攻撃|射撃戦 の攻撃力 -5|
|#7|運動系 |防御|防御力 -5|
|#8|駆動系 |支援|マップ上を移動できない|
|#9|制御系 |攻撃|格闘戦の攻撃力 -5|
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-EA で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の
「EA 能力値」が使えます。
--その「EA 能力値」が、相手の同じ番号の「EP 能力値」以上...
即座に効果を与えます。
EA 能力値 ≧ 相手の EP 能力値 : EA 電子攻撃成功
--同じ牌の目が複数出ても、効果は 1 回分のみです。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行え...
--PC が単独で行う場合は、「ダイスの攻撃力」を決める時と同...
山牌を 6 枚引いて、2 回まで引き直せます。
&mpi(WHC);は無視して残します。(引き直せません。)
--NPC が単独で行う場合は、山牌を 1 回だけ 6 枚引いて決め...
&mpi(WHC);は無視します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-例) 「ダイスの攻撃力」の目が 1,2,3,1,3,5 場合。
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|R...
|~ECM 番号 |#1|#2|#3|#4|#5|#6|#7|#8...
|~A.1 枚以上出たダイスの目 | o| o| o| x| o| x| x| ...
|~B.EA 能力値 | 2| 1| 2| 0| 0| 2| 0| 0|...
|~C.使える EA の値 | 2| 1| 2| 0| 0| 0| 0| 0|...
|~D.相手の EP 能力値 | 1| 1| 3| 2| 2| 3| 3| 2| 1|
|~E.効果を与える EA 能力(C ≧ D)| o| o| x| x| x| x| x| x| x|
--A.「1 枚以上出たダイスの目」が #1、#2、#3、#5で
--B.「EA 能力値」の #1、#2、#3、#6 が 2、1、2、2 で
--C.「使える EA の値」の #1、#2、#3 が 2、1、2 になり
--D.「相手の EP 能力値」の #1、#2、#3 が 1、1、3 の場合は
--E.「使える EA の値」の #1 と #2 が「相手の EP 能力値」...
「効果を与える EA 能力(C ≧ D)」は #1 と #2 になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
--要するに、ダイスの目が 1 つでも出たら、その番号の EA が...
それが相手の EP 以上なら、効果を与えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 17:12:50};
-EA 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
該当するステータス欄に、カウンタを置きます。
--移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェック...
効果を発動させます。
--効果を発動させたら、直後にそのカウンタを取り除きます。
効果の発動は一度切りで、もう一度同じ EA 能力が効果を与え...
その効果は消えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 4 [#x9f596a9]
-電子戦は拡張ルールです。
シナリオ開始前に、採用するかしないか選択して下さい。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-EA(Electronic Attack) で電子攻撃を行うと
様々な効果を相手に与える事が出来ます。
また EP(Electronic Protection) の電子防御で
EA を%%回避する事も出来ます。%%自動的に回避します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-各 EA の効果は ECM 番号で区別されています。
|ECM 番号|障害系統|分類|効果|h
|#1|フィードバック・センサ|防御|HP が%%最大値の 50% %% 50...
|#2|光学センサ |支援|有視界行動が出来無ければ...
|#3|複合センサ |攻撃|部位破壊で、敵に与えるダ...
|#4|反応処理ファームウェア|防御|格闘戦で攻撃側に与える反...
|#5|通信ファームウェア |支援|複座のドライバーを除く、%...
|#6|火器管制ファームウェア|攻撃|射撃戦 の攻撃力 -5|
|#7|運動系 |防御|防御力 -5|
|#8|駆動系 |支援|マップ上を移動できない|
|#9|制御系 |攻撃|格闘戦の攻撃力 -5|
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-EA で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌にゾロ目が有ったら
それと同じ番号の「EA 能力値」が使えます。
--その「EA 能力値」が、相手の同じ番号の「EP 能力値」以上...
即座に効果を与えます。
EA 能力値 ≧ 相手の EP 能力値 : EA 電子攻撃成功
--違うゾロ目が複数出たら、それぞれ同時に使えます。
--同じ牌の目が 3 枚以上出ても、効果は 1 回分のみです。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行え...
--PC が単独で行う場合は、「ダイスの攻撃力」を決める時と同...
山牌を 6 枚引いて、2 回まで引き直せます。
&mpi(WHC);は無視して残します。(引き直せません。)
--NPC が単独で行う場合は、山牌を 1 回だけ 6 枚引いて決め...
&mpi(WHC);は無視します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
--単独の電子戦では「被害発生」はしません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-EA 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
該当するステータス欄に、カウンタを貼ります。
--移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェック...
効果を発動させます。
--効果を発動させたら、直後にそのカウンタを剥します。
効果の発動は一度切りで、もう一度同じ EA 能力が効果を与え...
その効果は消えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
#comment
*ユニット・シート [#hd89b521]
-スペック・シート
|>|>|>|>|>|>|>|&size(40){VX-98 インデックス}; 201号車|
|所属|>|>|>|>|>|>|警視庁・多脚駆動隊・第二小隊|
|種別|>|>|>|>|>|>|警察用MULE|
|>|ユニット|>|>|>|対応地形|>|AI|
|>|&mpi(Um1234);|地形|地上|水上|空中|PL|AI:1|
|>|&mpi(m56789);|移動力|1|0|0|AI:2|AI:3|
|>|>|>|>|>|>|>|ドライバー|
|#|>|1|>|2|>|3| |
|氏名|>|山田桜|>| |>| | |
|担当|>|操縦|>| |>| | |
|攻撃力|>| 0 1(2)3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6 7...
|ダメージ|>| 0(1)2 3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6...
|防御力|>| 0(1)2 3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6 7...
|支援効果|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6...
|>|>|>|>|>|>|>|HP|
| | 0 1 2 3 4&br; 5 6 7 8 9|x100| 0 1 2 3 4&br; 5 6 7 8 9...
|>|>|>|>|>|>|>|部位強度|
|頭部|10|>|>|>|>|>|破壊されると毎ターンECM#2相当を受ける|
|腕部|15|>|>|>|>|>|破壊されると毎ターンECM#6相当を受ける|
|脚部|20|>|>|>|>|>|破壊されると毎ターンECM#8相当を受ける|
|>|>|>|>|>|>|>|積載|
|無し|>|&mpi(Up1234);&br;&mpi(p56789);|>|&mpi(Um1234);&br...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-10 (日) 13:07:39};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 11:18:57};
-スキル・シート
|>|>|>|>|>|&size(40){VX-98 インデックス}; 201号車|
|>|>|>|>|>|スキル|
|>|射撃重視|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃攻撃力 +3 ・防御力 -3|
|>|格闘重視|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・格闘攻撃力 +3 ・防御力 -3|
|>|回避重視|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃/格闘攻撃力 -3 ・防御力 +3|
|>|狙撃|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃攻撃力 %%+3%%+2 ・ダメージ %%+3%%+2 ・防...
|>|突撃|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・格闘攻撃力 %%+3%%+2 ・ダメージ %%+3%%+2 ・防...
|>|全力回避|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃/格闘攻撃力 %%-3%%-2 ・ダメージ %%-3%%-...
|>|スポット射撃|未取得|取得済み|使用中|発動|
| |>|>|>|>|・2ターン連続で同じ敵を射撃攻撃すると、射撃攻...
| |>|>|>|>|・但し、同じ武器を使う事 ・バースト射撃スキル...
|>|バースト射撃|未取得|取得済み|使用中|発動|
| |>|>|>|>|・%%1ターンに2回、同じ敵に対して射撃攻撃が出来...
| |>|>|>|>|・2ターン連続で同じ敵を射撃攻撃すると、射撃ダ...
| |>|>|>|>|・但し、同じ武器を使う事 ・スポット射撃スキル...
|>|かばう|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・1ターンの間、被害発生を1つキャンセル出来る|
| |>|>|>|>|・%%連携数 -1%%|
|>|路上封鎖|未取得|取得済み|使用中|発動|
| |>|>|>|>|・1ターン後の戦闘で、牌を1枚多く使い、確定時に...
| |>|>|>|>|・但し、発動直前の移動フェーズで、移動していな...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-10 (日) 13:07:39};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 11:18:57};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-21 (火) 06:05:43};
#comment
*キャラクタの作成 [#edeb1443]
-「キャンペーン」で PC を育成したい場合は
PC が担当する車両のユニット・シートを作成します。
--ドライバーの「氏名」欄にキャラクタ名を記入します。
「担当」の #1,#2,#3 欄に複数の担当名が書かれていたら
複座なので、複数の PC を作成して乗せます。
--「攻撃力」「ダメージ」「防御力」「支援効果」の欄の
0 の値にポストイットを貼って初期値とします。
--経験値 5 ポイント分を自由に割り振って
ドライバーの能力値を上げたり、スキルを取得します。
--同じ PC を複数の車両に乗せる事は出来ますが
ユニット間で能力値を引き継ぐ事は出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-一時的に必要で育成しないキャラクタの場合は
ドライバーの「攻撃力」「ダメージ」「防御力」「支援効果」...
四角い黒枠の目印が付いている値を現在値にして
ポストイットを貼ります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-ユニット・シートの数値等に付いている黒枠は
デフォルト値(初期値)を表します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 07:33:57};
*ゲーム開始時の準備 [#gca2ea02]
-ゲームを始める前に下記の様に準備します。
-「シナリオ・シート」ページ 1
--プレイするシナリオ・シートを選びます。
--「概要」に従って、使用する車両のユニット・シートを用意...
警察の車両数は「合計」の範囲内になる様に組み合わせます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-「シナリオ・シート」ページ 2
--「開始地点」の通りに、各ユニットをマップに配置します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-「シナリオ・シート」ページ 3
--「イベント」で指定された番号のイベント・マーカーを
マップ上の同じ番号のマスに配置します。
0 番と 500〜999 番は、イベント・マーカーはありません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-「ユニット・シート」ページ 1
--使用するユニット・シートの各項目にポストイットを
マーカーとして貼って行きます。
--シナリオ・シートの「開始地点」で指定された牌と対応する
「ユニット」欄の牌にマーカーを貼って
各ユニットを区別できる様にします。
--「チケット」の黒枠で指定された色のチケットを
マップ上のユニットの牌の下に重ねます。
チケットと牌を重ねた物が、ユニットのコマを表します。
--シナリオ・シートの「概要」で指定された
AI 番号の通りに、「AI」欄にマーカーを貼ります。
--%%NPC のユニットは「ドライバー」の各能力値の%%
%%黒枠にマーカーを貼って現在値とします。%%
%%PC のユニットは既に貼ってあるので、そのままにして置きま...
--「HP」の黒枠にマーカーを貼って現在値とします。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
--「部位強度」欄の部位破壊のマーカーは全て剥します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:24:06};
-「ユニット・シート」ページ 2,3
--「射撃武器」「格闘武器」「防具」の各欄の黒枠の数値に
「ドライバー」の能力値を足して、その数値にマーカーを貼り...
これで戦闘時の計算を省ける様にします。
よく分からなければ、マーカーを貼らずに、そのままにして置...
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
--「電子戦」欄のステータスのマーカーは全て剥します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:24:06};
-以上で準備は終わりで、プレイ開始です。
--シナリオ終了後は、獲得した経験値を
能力値やスキルに割り振るのを忘れない様にして下さい。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
#comment
*世界設定 [#d5dddbec]
-ゲーム内の用語解説
|用語|解説|h
|M.U.L.E.(ミュール)&br;Multi-legs Universal Load Equipm...
|ローダー|「ローダー」は一企業の登録商標であり、本来は「M...
|MOS&br;MULE Operating System|MULE制御用の基本ソフトウェ...
|デカローダー|警察用MULEの一般的通称。デカと付くが刑事用...
|マルロー|ローダー犯罪の被疑者を指す警察用語。|
|島|機動隊の組織内での多脚駆動隊のニックネーム。&br;所在...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-多脚駆動隊・組織構成
| |連隊 |大隊 |中隊 |小...
|内務省警察庁| | | | ...
| |東京警視庁機動隊| | | ...
| | |第一機動隊| | ...
| | |〜 | | ...
| | |第九機動隊| | ...
| | |特科車両隊| | ...
| | | |爆発物処理班| ...
| | | |化学防護隊 | ...
| | | |多脚駆動隊 | ...
| | | | |第...
| | | | |第...
| | | | |第...
| | | | | ...
| | | | | ...
| | | | | ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-14 (土) 04:55:24};
-分隊編成
|車両 |役割 |人数|h
|パトロール・カー|分隊指揮官 |1名|
|装甲指揮車 |戦術支援 |1名|
|~|ドライバー/道路周辺状況ナビ|1名|
|MULE |%%戦闘%% 鎮圧 |1名|
|大型輸送車 |輸送/応急整備 |1名|
|合計 | |5名|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 17:42:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-02 (水) 23:54:46};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-14 (土) 04:55:24};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-03 (金) 15:49:24};
-出動 MULE 数と規模
|~規模 |分隊数 |小隊数 |中隊数 |指揮官 |...
|~分隊規模|一個分隊| | |分隊長(巡査部長)|...
|~小隊規模|三個分隊|一個小隊| |小隊長(警部補) |...
|~中隊規模|九個分隊|三個小隊|一個中隊|中隊長(警部) |...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-MULE 配備皇紀年度
--96年紀より警視庁に駆動隊を創設、配備。
|~配備年紀|96 |97 |98 |99 |00 |01 |h
|~第一小隊|SR-95 |VR-97 |→ |VX-98 |VZ-00 |→ |
|~第二小隊| | |VX-98 |→ |→ |VZ-00 |
|~第三小隊| | | |VX-98 |→ |VZ-00 |
|~試験運用|試験機|量産機|試験機|量産機|試験機|量産機|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 12:44:49};
--02年紀に北海道、関東、大阪、京都などの各都道府県の新設...
--03年紀に沖縄県を除く全国に配備。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 13:14:35};
-年表
|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c
|西暦|皇紀|架空タイム・ライン|史実タイム・ライン|h
|2015|2675| |ローマ法王とエリザベス女王「人類最後のクリス...
| 16| 76|現地時間の12月24日未明から25日にかけて&br;全世...
| 17| 77|トランプ氏、米国大統領に就任。&br;在日・在韓米...
| 18| 78|太上天皇の譲位が執り行われる。新元号は「安始」...
| 19| 79|中国の公船による、魚釣島・久場島への上陸と不法...
|2020|2680|日米英豪印による海洋同盟、締結。&br;東京オリン...
| 21| 81|中国の沖縄の領有権主張と公船による周辺海域の封...
| 22| 82|第二次朝鮮戦争、勃発。&br;北朝鮮、半島を統一。...
| 23| 83|沖縄県知事による琉球王国独立宣言。&br;中国政府...
| 24| 84|中国軍の潜水艦発射型弾道ミサイル、アリゾナ砂漠...
| 25| 85|戦後の南北中国の分割統治を巡って&br;米英露印首...
| 26| 86|インドの協力で日本核武装。対中戦争終戦。||
| 27| 87|グローバル連合国、第三次世界テロ大戦の終結宣言...
| 28| 88|歯舞群島と色丹島、日本へ返還。&br;日露共同で国...
| 29| 89|6月11日「東京大震災」発生。||
|2030|2690|東京政治首都・大阪経済首都・京文化首都の三都制...
| 31| 91|若狭湾から&ruby(さんだし){三田市};経由で京都・...
| 32| 92|民間用MULEの本格普及。MULEを使用した全国初の犯...
| 33| 93|駆動隊創設に向けた、研究会が発足。||
| 34| 94|陸上自衛軍並びにグ連各国で軍用MULE部隊創設が相...
| 35| 95|海自と空自でのMULE正式採用。MULE犯罪の増加。||
| 36| 96|「多脚駆動隊」創設。||
| 37| 97|日米印露を始め戦勝国は概ね好景気。||
| 38| 98|第二小隊新設。ロシア製自動車の輸出好調。||
| 39| 99|第三小隊新設。雨寺事件。||
|2040|2700|全国の男子小学生の「なりたいおしごと」で&br;駆...
| 41| 01|||
| 42| 02|関東全域と主要都市に駆動隊配備。||
| 43| 03|駆動隊、全国配備。||
| 44| 04|||
| 45| 05|沖縄の戒厳令解除。||
| 46| 06|沖縄県駆動隊の配備。||
| 47| 07|||
| 48| 08|||
| 49| 09|||
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 20:39:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-20 (火) 01:42:22};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-28 (水) 15:54:02};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 16:21:02};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-22 (火) 19:59:16};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-08 (木) 15:39:30};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-09 (金) 13:25:20};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-22 (木) 12:00:31};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-25 (日) 03:59:25};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-03 (火) 17:45:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-08 (水) 18:49:09};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-24 (金) 01:35:12};
*テスト・コメント [#d2592682]
-雀牌入りコメントのテスト用。自由に落書きして下さい。定期...
-コメントでの麻雀牌の使い方は[[こちら>http://pukiwiki.osd...
テスト&mpi("WHC");
- テスト&mpi("WHC"); -- &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*コメント [#w97b2fe3]
-こちらは正規のコメント欄。質問、提案、感想、雑談など気楽...
#comment
-良かったらクリックして下さい。
#vote(いいね!)
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-制作: 雀9システム制作委員会
//&rothtml(cc-DecaLoader-jp.inc);
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#counter
now: &online;
終了行:
#setlinebreak(on)
*多脚駆動隊デカローダー制作会議 [#ub7a007c]
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/logo/deca-lo...
#clear
-[[&size(20){「多脚駆動隊デカローダー - DrivePolice-DecaL...
警察用ロボットで犯罪を取り締る、シミュレーションRPGです。
麻雀牌と「スコットランド・ヤード東京」でプレイします。
一人から数人で協力して遊べて、麻雀のルールは知らなくてもO...
「駆動警察24時!」
&color(red){※現在このゲームは開発中です。};
//&color(green){※現在このゲームは&color(red){αテスト中};...
//まもなくβテストを開始します。
//&color(green){※現在このゲームはβテスト中です。};
-デカローダーのゲーム・ルールのアイデアを練るためのページ...
ブレイン・ストーミング形式なので、自由に書き込んで下さい。
全てを採用するわけではないので、思い付きの考えでも遠慮せ...
コメントは適当な所へ移動/編集される事があります。
-CTRL + F キーを押して「new」でページ内検索すると最新の更...
-コメントでの麻雀牌の使い方は[[こちら>http://pukiwiki.osd...
-[[非公式BGM>https://www.youtube.com/watch?v=dUn8I78LbxM&...
*目次 [#z158df90]
#contents
*会議室 [#j4d0ee38]
-[[基本ルール>雀9システム制作会議/デカローダー]]
-[[シナリオ>雀9システム制作会議/デカローダー/シナリオ]]
-[[ユニット>雀9システム制作会議/デカローダー/ユニット]]
*ゲームの概要 [#i32d370b]
-西暦2038年、皇紀紀元2698年
第三次世界テロ大戦と東京大震災から
奇跡の復興を遂げ、第二次高度経済成長に沸く帝都。
都内で次々と発生するローダーを悪用した事件を解決し
市民の安全と平和を守るのが、このゲームの目的である。
プレイヤは警視庁多脚駆動隊の隊員となり
デカローダーを駆ってローダー犯罪を取り締るのだ。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 17:51:47};
*コンポーネント [#af06152d]
-デカローダーを遊ぶのに必要な用具(コンポーネント)の一覧...
|コンポーネント |使用目的|代替品|h
|麻雀牌 |ローダーやパトカー等の駒...
|スコットランド・ヤード東京のセット|ゲーム板や駒などです...
|無地のB5のルーズ・リーフ |キャラクタやローダー等...
|ポストイット・フィルム |弾数や耐久力などのカウ...
|クローク・チケット |約束ポイントのルールで...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-&rothtml(affi-scotland-yard-tokyo-txt.inc);
&rothtml(affi-scotland-yard-tokyo-img.inc);
-&rothtml(affi-cloak-ticket-txt.inc);
&rothtml(affi-cloak-ticket-img.inc);
-お勧めの商品は[[関連アイテム>関連アイテム#u43c6f24]]を見...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*ダウンロード [#e195df6e]
-「デカローダー」用のゲーム・シートの印刷画像データです。
--[[「デカローダー」シート・データ>https://osdn.net/proje...
--https://osdn.net/projects/jongrogue/releases/67001
//--現在ダウンロードは出来ません。
--現在、ユニット・テンプレートと戦闘のシートのみダウンロ...
-プレイに必要なコンポーネント(用具)は[[関連アイテム>関...
#comment
*基本事項 [#vc46cb3e]
-「PL」はプレイヤの略でゲームをプレイする人の意味です。
--「PC」はプレイヤ・キャラクタで
プレイヤが操作するゲーム内の登場人物の事です。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--「NPC」はノン・プレイヤ・キャラクタで
AI で自動的に動く、「PC」以外の登場人物の事です。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:05:59};
-基本的な牌の意味
|牌 |意味 ...
|&mpi("p123456789"); |%%民間%%被疑者 ...
|&mpi("m123456789"); |警察 ...
|&mpi("s123456789"); |%%軍隊/%%ゲスト ...
|&mpi("WHC"); |%%オールマイティ%%...
|&mpi("TNSP"); |拡張ルール用に予約...
|&mpi("pR");または&mpi("sR"); |拡張ルール用に予約...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:17:25};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
-各種判定の「1d9」等は&mpi("U");裏向きの山牌から牌を引いて
サイコロの代わりにする事を意味します。
--「2d9>=11で成功」とは1〜9の数字の山牌から2枚引いて
合計が11以上なら判定成功という意味です。
「2」は2枚、「d9」は1〜9の目のサイコロ(牌)、
「>=11」は11以上の難易度を表します。
--引いた牌は判定後、捨て山に捨てます。
--山牌が無くなったら捨て山の牌を裏向きにして混ぜて
新しい山牌として積み直します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-判定処理(セービング・ロール)の確率表。
--「2d9」
|:RIGHT|:RIGHT|:RIGHT|c
| N| 2d9=N| 2d9>=N|h
| 2| 1.234%| 100%|
| 3| 2.469%|98.765%|
| 4| 3.703%|96.296%|
| 5| 4.938%|92.592%|
| 6| 6.172%|87.654%|
| 7| 7.407%|81.481%|
| 8| 8.641%|74.074%|
| 9| 9.876%|65.432%|
|10|11.111%|55.555%|
|11| 9.876%|44.444%|
|12| 8.641%|34.567%|
|13| 7.407%|25.925%|
|14| 6.172%|18.518%|
|15| 4.938%|12.345%|
|16| 3.703%| 7.407%|
|17| 2.469%| 3.703%|
|18| 1.234%| 1.234%|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--「1d9」
|:RIGHT|:RIGHT|c
|N| 1d9>=N|h
|1| 100%|
|2|88.888%|
|3|77.777%|
|4|66.666%|
|5|55.555%|
|6|44.444%|
|7|33.333%|
|8|22.222%|
|9|11.111%|
--「1d9=N」は1/9=11.111%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-「山牌から特定の種類の牌が出るまで引く」と言う指示がある...
山牌を全て引いても出なかった場合は
その処理は無かったものとして無視し、ゲームを続行して下さ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*ユニット [#v920e2dd]
-ゲーム内の車両やローダー等は 1 両毎に 1 ユニットで表しま...
--チケットの上に雀牌を乗せて 1 ユニットになります。
--ユニットの種類は、雀牌とチケットの組み合わせで区別しま...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
|チケット |ユニットの種類|h
|チケット無し |ローダー|
|黄色(タクシー)|車両|
|青色(バス) |大型車両|
|赤色(電車) |航空機、船舶|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
|雀牌 |ユニットの種類|h
|&mpi("p1");〜&mpi("p9");|%%民間用ユニット%%&br;被疑者ユ...
|&mpi("m1");〜&mpi("m9");|%%警察用ユニット%%&br;警察ユニ...
|&mpi("s1");〜&mpi("s9");|%%軍事用ユニット/ゲスト・ユニ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
-PC と被疑者などの NPC はユニットに搭乗しているものとして...
--ユニットの戦闘力はユニットを
運転/操縦しているキャラクタによって変動します。
--1 両のユニットで、複数のキャラクタが
射撃手、操縦者、指揮者を分担している場合は
下記の様に能力を使い分けます。
|担当 |能力 |h
|射撃手|「攻撃力」の判定に使います。 |
|操縦者|「防御力」の判定に使います。 |
|指揮者|%%「連携」の支援効果のダイスが加わります。%%&br;%...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
#comment
*マップ [#saf90d46]
-ユニットの対応地形に応じて移動できるマスの種類が決ってい...
|ユニット |対応地形|マス|h
|車両、ローダー|%%地上%%陸|番号の描かれた〇の上&br;(囲碁...
|船舶 |%%水上%%水|2つの〇に挟まれた橋(道路)の下...
|航空機 |%%空中%%空|3つ以上の〇と道路に囲まれたスペ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-04 (土) 14:08:10};
-ユニットの位置は周囲の〇の数字で特定します。
|対応地形|〇の数字の例|h
|%%地上%%陸|57|
|%%水上%%水|57-73|
|%%空中%%空|49-57-71-70|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%地上%%陸 - 〇の上
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%水上%%水 - 橋の下
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%空中%%空 - スペースの中
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-同一のマスに同じ対応地形のユニットが 2 つ以上入る事は出...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--%%ただし、通過する事は出来ます。%%
--ただし、味方のいるマスを通過する事は出来ます。
敵のいるマスは通過できません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-15 (火) 20:39:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-04 (土) 14:14:22};
--輸送車両が有るマスにローダーが入ると、積載したものと見...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-%%事件の被疑者のコマは、脇にポーンを添えて表わします。%%
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--%%警察車両や国防軍機が被疑者に乗っ取られたら%%
%%ポーンを添えて被疑者扱いにします。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
-マップのマスの番号は西から東に掛けて
番号が大きくなる傾向が有ります。
--被疑者の AI は大きい番号のマスへ進む確率が高いので
東へ向かいます。
--マップの東側は河川敷が多く
デカローダーが被害を気にせずに%%銃火器を使えます%%戦闘で...
--上記の事からゲームの基本的な流れは下記の様になります。
+被疑者をマップの東へ追い込む。
+河川敷で待ち構えて、包囲する。
+一気に戦闘に持ち込む。
+被疑者の身柄を確保する。
--被疑者のコマの初期配置が西側に寄っている程
プレイ時間が長くなる傾向が有ります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*被害報告ボード [#nc9dd444]
-被害報告ボード
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--戦闘などで民間車両に被害が発生した場合
「被害判定」を行い「被害報告ボード」に記録します。
--スコットランド・ヤード東京のセットに入っているトラベル...
このゲームでは「被害報告ボード」として使います。
--「被害報告ボード」にタクシーやバス等の「被害チケット」...
被害の状況を表します。
--シナリオで決められた最大被害数を超たらゲームオーバーで...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-負傷者
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--民間人に「負傷者」が出た場合は特に致命的です。
シナリオに応じて、通常 1〜3 人の負傷で
即ゲームオーバーです。
--「負傷者」の場合は徒歩の「被害チケット」を
「被害報告ボード」に置きます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-「被害判定」では、下記の表に従って 1d9 で
被害の程度を決定します。
|1d9 |被害チ...
|&mpi(s1);〜&mpi("s9");&br;&mpi(m1);〜&mpi("m9");|黄色(...
|&mpi(p1);〜&mpi("p9"); |青色(...
|&mpi("W"); &mpi("H"); |赤色(...
|&mpi("C"); |黒色(...
--%%シナリオの終了後の得点集計時に「被害点」の分だけ減点...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-10 (金) 16:04:57};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-17 (月) 22:42:28};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-26 (月) 19:15:26};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:33:30};
-シナリオの終了後に「被害点」に応じて経験値が各 PL に配ら...
--経験値に関しては「イベントと約束ポイント」のルールを参...
|被害点 |経験値|h
|0(被害無し) |3 ポイント|
|1 以上 |2 ポイント|
|ゲームオーバー|1 ポイント|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-26 (月) 19:15:26};
-%%マップ上で、公園等の森か河川敷か海に隣接したマスでは%%
%%移動や戦闘で「被害発生」が 1 つキャンセルされて%%
%%移動かアクションのフェーズで 1 ターンに 1 回づつ%%
マップ上で、攻撃側か防御側のユニットが
公園等の森か河川敷か海に隣接したマスにいる場合
1 回の移動か戦闘に付き 1 つ分ずつ
「被害発生」がキャンセルされて
「被害判定」をしなくて済みます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:32:04};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-16 (木) 11:38:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--「被害発生」が同時に 2 つ以上出た場合は
「被害判定」をする事になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:32:04};
#comment
*ターンとフェーズ [#sc81504e]
-1 ターンに 1 回ずつ、全てのユニットを動かします。
--全てのユニットを動かし終えたら、そのターンは終了で
次のターンに移ります。
--ターンを繰り返す事でゲームが進行して行きます。
--ターン中に、シナリオの達成条件を満したら
その時点で、シナリオ達成でゲーム終了です。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-各ターンは更に「移動フェーズ」と「アクション・フェーズ」の
2 つのフェーズから成ります。
--まず「移動フェーズ」で、全てのユニットを移動させます。
--次に「アクション・フェーズ」で、全てのユニットのアクシ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-PC は各ターンに 1 回だけ、取得しているスキルの中から 1 ...
関連するフェーズで使う事が出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-牌の向き
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--各ユニットの牌の向きで行動済みを表します。
+「移動フェーズ」では、全てのユニットの牌を&mpi(hm1);&col...
+移動したユニットは牌を&mpi(vm1);&color(BLUE){縱};に向け...
+移動させたいユニットを全て移動終了させたら
残りのユニットも全て、牌を&color(BLUE){縱};に向けます。
+「アクション・フェーズ」では、全てのユニットの牌を&mpi(v...
+アクションを実行したユニットは、牌を&mpi(hm1);&color(GRE...
アクション終了の目印にします。
+アクションを実行させたいユニットを全てアクション終了させ...
残りのユニットも全て、牌を&color(GREEN){横};に向けます。
+以上で 1 ターン終了で、これを繰り返します。&mpi(hm1); =>...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 18:48:47};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-09 (木) 16:59:33};
-%%ターンの終わりに、捨て牌と残りの山牌を混ぜて%%
%%山牌を積み直す事が出来ます。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
#comment
*移動フェーズ [#l803cd05]
-移動フェーズでは、まず PC が全て移動してから
次に被疑者が移動します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-PL は PC の各ユニットを好きな順番で移動できます。
また、PC は移動せずにパスする事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:38:21};
-被疑者はコマの牌の数字が小さいものから
順番に移動させます。
--牌の数字が同じものは PL が自由に順番を決められます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-通常の被疑者は、移動先のマスを以下の手順で決定します。
+隣接している空きマスが無ければ、移動終了。
+山牌から 1 枚引く。N = 1d9
+N が&mpi(WHC);ならワイルド・カードの効果を実行して、移動...
+隣接している空きマスが N 個以下なら
その中で一番大きな番号のマスへ移動して終了。
+隣接している N 番目に%%大きな%%小さな番号の空きマスへ移...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-ワイルド・カードの効果は下記の様になります。
|1d9 |名称 |効果 |h
|&mpi(W);|「クリティカル」|PL の決めた方向へ移動する |
|&mpi(H);|「ファンブル」 |移動しない |
|&mpi(C);|「被害発生」 |被害判定をする。移動はしない|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-24 (日) 14:14:33};
-各ユニットはターン毎に、最大で移動力の分だけ、マスを移動...
--例) 移動力が 3 の場合は、0〜3 回マスを移動できます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 16:25:07};
-車両によっては高速移動のスキルを持っています。
青か赤のマス上の「車両」は、同色の高速道路や線路を通って
次の青か赤のマスに高速移動できます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--%%ローダーの種類によっては、%%通常のローダーは高速移動...
輸送車両はローダーを積載%%させて%%して高速移動できます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
--例) 移動力が 3 の「車両」の場合は
黄色いマスを 1 回移動した後、青いマスに止ったら
数マス離れた隣の青いマスまで、移動します。
%%そして、残りの 1 回分は、移動せずに終了しました。%%
そして、黄色いマスをもう 1 回移動してから、移動を終了しま...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 16:25:07};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
#comment
*イベントと約束ポイント [#u55f7859]
-イベント
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--%%ユニットがイベント・マーカーの置かれたマスに入ると%%
陸の対応地形 のユニットがイベント・マーカーの置かれたマス...
水・空の対応地形のユニットがイベント・マーカーに隣接すると
即座にイベントが発生します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--シナリオ・ブックのイベントの中に有る
イベント・マーカー%%の数字と同じ%%と同じ番号の項目を参照...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
--特に指示が無ければ、イベント発生後に
そのイベント・マーカーは取り除きます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-08 (水) 15:24:26};
--シナリオの開始直後と終了時にもイベントが発生する場合が...
|LEFT:|RIGHT:|c
|発生タイミング |イベント番号|h
|シナリオの開始直後|0|
|シナリオの失敗時 |%%666%% 444|
|シナリオの達成時 |999|
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-08 (水) 15:20:16};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-04 (土) 14:17:26};
-約束ポイント
&rothtml(affi-cloak-ticket-img.inc);
--イベントによっては、「約束」が発生する事が有ります。
--「約束」が発生したら、下記の手順を実行します。
+指定された条件に該当する PL の中から
約束を課す PL と約束を実行する PL を
それぞれ 1 人ずつ、計 2 人選びます。
1 人でプレイしている場合は、その PL が両方を受け持ちます。
+クローク・チケットを 1 組み切り取り
「TICKET」を約束を課す PL に
「COUPON」を約束を実行する PL に、表向きで配ります。
これを「約束ポイント」と呼びます。
+%%イベントの「約束ポイント」の欄にカウンタを貼って%%
シナリオ・シートの約束の「チケット番号」の欄にカウンタを...
「約束ポイント」の番号を記録して置きます。
「チケット番号」は下一桁で区別します。
+ゲームを続けます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--その後「COUPON」を受け取った PL が約束を実行して達成し...
その「COUPON」と、同じ番号の「TICKET」の両方を裏向きに伏...
それぞれ「経験値」とします。
シナリオ・シートの約束の「チケット番号」の欄のカウンタは...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 16:32:10};
--約束を課した PL と実行した PL の両方に 1 ポイントずつ
「経験値」が入る事になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 16:32:10};
--%%イベントの「約束ポイント」の欄のカウンタは剥します。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-獲得した「経験値」はシナリオ終了後に
その PL が担当した PC の能力値の
何れか 1 つを +1 ポイント上昇させるか
未取得のスキルを何れか 1 つ取得する為に消費できます。
--PC は各シナリオで「約束ポイント」の「経験値」を
取得する事でレベルアップして行きます。
複数のシナリオに渡ったゲームを「キャンペーン」と呼びます。
--各能力値の上限は 9 で、これを超える事は出来ません。
--上昇できる能力値はドライバー(PC)の欄のもののみで
ユニットの HP や武器、防具などは固定値であって変更できま...
--「約束ポイント」に使ったチケットは
消費したものも、達成できなかったものも
全て回収して捨てるか、次のゲームで再利用します。
別のシナリオに持ち越しは出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-16 (木) 07:53:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-17 (金) 14:27:33};
#comment
*アクション・フェーズ [#f4b51c62]
-アクション・フェーズで各ユニットは
下記のアクションの内どれか 1 つを実行できます。
--「戦闘」
--「積載」/「展開」
--「対応地形の変更」
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:38:21};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-PL は PC の各ユニットを好きな順番で選んで
アクションの実行を出来ます。
また、PC はアクションを実行せずにパスする事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-22 (日) 08:38:21};
-ユニットの種類によっては、ローダーを「積載」して輸送し
目的地で「展開」して降ろす事が出来ます。
--ローダーは、移動先のマスに輸送車両が有れば、「積載」さ...
--地上の輸送車両は、「積載」しているローダーを、隣接する...
--水上の輸送船の場合は、橋の両端のマスに対して、「積載」...
--航空輸送機(空挺部隊)の場合は、隣接する角のマスに対し...
ただしヘリコプター以外は、着陸できないのでローダーを、「...
--「積載」されたユニットは、一時的にマップから取り除き
輸送ユニットの積載欄にカウンタを貼って、積載状態を記録し...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-「対応地形の変更」で、ユニットが移動できる陸・水・空の地...
変える事が出来ます。
--変更する場合は、その地形の移動力が 1 以上必要です。
--変更したら、その地形の隣接する空きマスへユニットを動か...
--例) 対応地形の陸が 2 水が 0 空が 1 のユニットが陸のマス...
空の地形に変更し、マップの「〇の上」から隣の「スペースの...
動かす事が出来ます。
次のターンからは、空のマス上を移動する事が出来ます。
水の移動力が 0 なので、水の地形には変更できません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-22 (水) 11:43:34};
-%%身柄確保%%
[[http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/s/...
#clear
--%%被疑者の身柄を確保したら、ポーンにリングを掛けて逮捕...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-10 (火) 00:27:16};
#comment
*戦闘 [#g296a9db]
-各ユニットは敵のユニットが隣接するマスにいる場合
その中から 1 ターン毎に 1 両だけ選んで、攻撃を仕掛ける事...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:50:10};
-各PL は自分の PC の攻撃対象を選びます。
そして、攻撃方法を次の 3 つの中から 1 つ選びます。
|攻撃方法 |解説|h
|格闘戦(+電子戦)|格闘武器で近接攻撃をします。失敗すると...
|射撃戦(+電子戦)|射撃武器で遠隔攻撃をします。%%弾数に限...
|電子戦 |EA で相手を攪乱します。敵は EP で攪乱を...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:20:14};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--攻撃側と防御側のユニットの対応地形が、同じで無い場合は
格闘戦を選べません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 11:43:58};
--電子戦は格闘戦や射撃戦と同時に実行する事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:50:10};
-NPC の攻撃方法は毎回、次の手順で決めます。
+電子戦、射撃戦、格闘戦のどれか一つしか出来無いなら、それ...
+山牌を 1 枚引いて N = 1d9 とする。
&mpi(WHC);を引いたら数字の牌が出るまで引き直します。
+隣接する敵ユニットの中から、攻撃対象を選びます。
マップの北隣から時計回りで N 番目の敵が攻撃対象です。
+N が 7〜9 以上で、電子戦が出来るなら、実行して終了。出来...
+%%電子戦が出来るなら、実行しつつ次へ。%%
+N が 4〜6 以上で、射撃戦が出来るなら、実行して終了。出来...
+N が 1〜3 以上で、格闘戦が出来るなら、実行して終了。出来...
+攻撃をパスして終了。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:50:10};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-NPC が攻撃に使う武器や、防御に使う防具は
シートの左の項目から右へ順番に見て、最初に使える装備を選...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-武器や防具は使用したら、カウンタを貼り直して
使用回数を 1 つ減らします。
ただし、使用回数が ∞(無限)の装備は、使用回数を減らしま...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-攻撃力が防御力以上なら、攻撃成功で
防御側の HP を「ダメージ」の分減らします。
攻撃力 ≧ 防御力 : 攻撃成功
--格闘戦で攻撃を失敗すると反撃ダメージを受けます。
%%攻撃側の HP を攻撃側の「ダイスのダメージ」の分減らしま...
攻撃側の HP を「反撃ダメージ」の分減らします。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:20:14};
--HP が 0 以下になったら、そのユニットは大破して
「行動不能」になり、マップから取り除かれます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-17 (木) 21:29:17};
--%%「行動不能」になったユニットは%%
%%移動もアクションも実行できません。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-09 (水) 04:21:28};
--%%被疑者のユニットを「行動不能」にしたら%%
%%「身柄確保」が出来ます。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-PC 対 NPC または PC 対 PC の戦闘の場合は下記の様に計算し...
--攻撃力
PC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + ダイ...
NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 5
%%NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 10%%
--%%ダメージ%%
%%PC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメ...
%%NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメ...
--「射撃武器」のダメージ
PC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
--「格闘武器」のダメージ
PC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメー...
--反撃ダメージ
PC が受ける反撃ダメージ = ダイスの攻撃力 + 最大の目
NPC が受ける反撃ダメージ = 5 + 5
--防御力
PC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + ダイ...
NPC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + 5
%%NPC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + 10%%
--NPC 対 NPC の戦闘の場合は下記の様に変ります。
NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 1d9
%%NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 2d9%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--%%ユニット・シート上の装備の攻撃力やダメージ、防御力は%%
%%予めユニットの能力値に装備の能力値が加えられています。%%
&color(green){この記述はデザイン上の話で、PL が混乱するの...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-29 (金) 11:43:45};
-PC のダイスの攻撃力、ダメージ、防御力は決めるには
%%山牌を「6 + 連携数」の枚数だけ引きます。%%
山牌を 6 枚引きます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
--要らない牌は 2 回まで、引き直せます。
--手順は下記の様になります。
+%%山牌を「6 枚 + 連携数」の枚数だけ引く。%%
山牌を 6 枚引く。
+それで良ければ、確定して終了。
+要らない牌を好きな枚数だけ捨てて、それと同じ枚数の山牌を...
+それで良ければ、確定して終了。
+要らない牌を好きな枚数だけ捨てて、それと同じ枚数の山牌を...
+結果によらず、確定して終了。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
--ワイルド・カードのルールを使わ無い場合
&mpi(WHC);を引いたら数字の牌が出るまで引き直します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-%%「ダイスの攻撃力」は、上記で引いた牌の%%
%%「1 の目から始まる連続した目の合計」で決ります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は%%
(1 + 2 + 3) + (1) = 7
%%で、ダイスの攻撃力は 7 となります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-「ダイスの攻撃力」は、上記で引いた牌の
「1 の目から始まる連続した目の数」で決ります。
--例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は
1, 2, 3, 1, 3, 5
(1, 2, 3) + (1)
3 + 1 = 4
で、ダイスの攻撃力は 4 となります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-%%「射撃武器」の「ダイスのダメージ」は%%
%%上記で計算した「ダイスの攻撃力」と同じ値になります。%%
-%%「格闘武器」の「ダイスのダメージ」は、上記で引いた牌の%%
%%「何れかの 1 個以上の同じ目の合計」で決ります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は%%
3 + 3 = 6
%%で、ダイスのダメージは 6 となります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,9 の場合は%%
9 = 9
%%で、ダイスのダメージは 9 となります。%%
--%%「ダイスのダメージ」は、一番大きな値になる組み合わせ...
%%手加減は出来ません。%%
%%または、手加減して%%
1 + 1 = 2
%%で、2 としても良いです。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-%%「格闘武器」の「ダイスのダメージ」は%%
%%上記で引いた全ての牌の目の合計になります。%%
--%%例) 目が 1,2,3,1,3,9 の場合は%%
1 + 2 + 3 + 1 + 3 + 9 = 19
%%で、ダイスのダメージは 19 となります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 09:00:49};
-「格闘武器」のダメージの「最大の目」は
「ダイスの攻撃力」で引いた牌の内の 1 番大きな目の値になり...
--例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は 5 になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-%%PC が攻撃した場合「格闘武器」の「反撃ダメージ」は%%
%%上記で計算した「ダイスのダメージ」と同じ値になります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:20:14};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
--%%「反撃ダメージ」は、ダイスのダメージだけで決まり%%
%%武器やキャラクタのダメージは加えません。%%
--%%但しワイルド・カードの目は全て 9 とします。%%
%%但しワイルド・カードは、「ダイスのダメージ」が最大にな...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 09:47:47};
-%%NPC が攻撃した場合「格闘武器」の「反撃ダメージ」は 5 ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-「ダイスの防御力」は、ダイスの攻撃力と同じ計算方法で求め...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
*戦闘の追加ルール [#tca19668]
-連携 - プロトタイプ 1
-複数の PC が同じ敵に隣接している場合
「連携攻撃」をする事が出来ます。
--連携攻撃をする場合、攻撃するユニットを 1 両だけ選んで
他のユニットは支援に回ります。
--ダイスの攻撃力を決める際に、山牌を「6 + 連携数」の枚数...
支援するユニットの数を、この「連携数」として加わえます。
--例) 同じ敵を A,B,C の 3 両で包囲して連携攻撃する場合
攻撃するユニットを B として、残りの A,C の 2 両で支援しま...
B は山牌を「6 + 2 = 8」で 8 枚引いて、ダイスの攻撃力を決...
--連携攻撃に参加した全てのユニットは、このターンのアクシ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:24:34};
-%%連携%% 支援 - プロトタイプ 2
-複数の PC が同じ敵に隣接している場合
%%各 PC が 1 ターンに 1 回だけ「支援」をする事が出来ます...
このターンに、まだアクションを実行していなければ
「支援」をする事が出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-16 (木) 11:30:18};
--%%味方の攻撃力か防御力に「支援効果」の値を加えられます...
--味方の攻撃力かダメージか防御力の何れかに「支援効果」の...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
--各 PC が「支援」出来るのは 1 ターンに 1 回だけです。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-16 (木) 11:30:18};
--支援したユニットは、このターンのアクションを終了します。
--自分自身に対して支援をする事は出来ませんが
二人乗り等の複座の場合は、同じユニット内の他の PC に対して
支援をする事が可能です。
--同時に 2 人分以上の支援効果を加える事は出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
-ダイスの攻撃力/防御力を決める際に、山から引いた牌が&mpi...
「ワイルド・カード」となります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
--ワイルド・カードの牌は 1〜9 の何れかの目の代りとして使...
目の数は、牌を引いた PL が自由に決められます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:47:30};
--ダイスの攻撃力などの牌は、通常 2 回まで引き直せますが
PC がワイルド・カードを引いた場合、その牌は引き直す事が出...
他の牌は普通に引き直せます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:24:34};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 04:47:30};
--NPC が引いた場合は、無視して&mpi(WHC);以外が出るまで引...
--ワイルド・カードには、更に下記の効果が有ります。
|1d9 |名称 |効果 ...
|&mpi(W);|「クリティカル」|「ファンブル」か「被害発生」を...
|&mpi(H);|「ファンブル」 |%%攻撃側なら、自動的に攻撃が失...
|&mpi(C);|「被害発生」 |被害判定をする ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-24 (日) 14:14:33};
-攻撃側か防御側にファンブルが出たら、下記の様に処理します。
| |防御側ファンブル無し|防御側ファンブル...
|~攻撃側ファンブル無し|通常の戦闘判定 |攻撃が自動成功...
|~攻撃側ファンブル有り|攻撃が自動失敗 |攻撃が自動失敗...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-PC は攻撃する際に「部位破壊」を選択する事が出来ます。
--攻撃力のダイスを振る前に、狙う部位を指定します。
指定しない場合は、通常の攻撃になり
ダメージは相手の HP に入ります。
--「部位破壊」を選択した場合、通常の攻撃と同じ手順をして
攻撃が当たり、ダメージが狙った部位の「部位強度」以上なら
「部位破壊」が成功になります。
ダメージ ≧ 部位強度 : 「部位破壊」成功
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-17 (月) 22:56:10};
--成功したら「部位強度」欄の、その項目にカウンタを貼って
書かれている指示に従います。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:33:27};
--「部位強度」未満なら、ダメージは 0 になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
--格闘戦なら外れた時の「反撃ダメージ」は通常通り受けます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-17 (月) 22:56:10};
--カウンタが貼られた部位は、再度狙う事は出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:24:06};
--「部位破壊」された装備は、現在のシナリオが終了するまで
使用できなくなります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
--%%腕が破壊されれば、銃火器が使えなくなり%%
%%脚が破壊されれば、移動できなくなります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-09 (木) 17:06:30};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-13 (月) 23:28:28};
-%%PC は戦闘フェーズで、取得しているスキルの中から 1 つを...
%%使う事が出来ます。%%
--%%スキルを取得するには、スキル 1 つに付き「約束ポイント...
%%消費する必要が有ります。%%
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 1 [#i157b1a7]
-ECM 攻撃で相手を攪乱したり ECCM 防御で攪乱を防ぎます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
-ECM 攻撃力が ECCM 防御力以上なら ECM 攻撃成功で
ECCM 防御側に ECM レンジの効果が発生します。
ECM 攻撃力 ≧ ECCM 防御力 : ECM 攻撃成功
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
-PC 対 NPC または PC 対 PC の電子戦の場合は下記の様に計算...
--ECM 攻撃力
PC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + ダイスの攻撃力
NPC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + 5
--ECCM 防御力
PC の ECCM 防御力 = ユニットの ECCM 防御力 + ダイスの攻...
NPC の ECCM 防御力 = ユニットの ECCM 防御力 + 5
--NPC 対 NPC の戦闘の場合は下記の様に変ります。
NPC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + 1d9
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 19:03:27};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 2 [#h3795db7]
-ECM で電子攻撃を行うと、様々な効果を相手に与える事が出来...
また ECCM の電子防御で、ECM を回避する事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:00:26};
-各 ECM の効果は ECM 番号で区別されています。
|ECM 番号|障害系統|分類|効果|h
|#1|フィードバック・センサ|防御|HP が最大値の 50% 以下な...
|#2|光学センサ |支援|有視界行動が出来無ければ...
|#3|複合センサ |攻撃|部位破壊で、敵に与えるダ...
|#4|反応処理ファームウェア|防御|格闘戦で攻撃側に与える反...
|#5|通信ファームウェア |支援|複座のドライバーを除く、%...
|#6|火器管制ファームウェア|攻撃|射撃戦 の攻撃力 -5|
|#7|運動系 |防御|防御力 -5|
|#8|駆動系 |支援|マップ上を移動できない|
|#9|制御系 |攻撃|格闘戦の攻撃力 -5|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:27:35};
-%%ECM で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの%%
%%「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の%%
%%ECM の能力を攻撃側のユニットが装備している必要が有りま...
--%%その上で、同じ目の牌の枚数が%%
%%相手の ECCM 能力値以上なら、即座に効果を与えます。%%
-ECM で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の
「ECM の能力値」と牌の枚数を掛け算して
それが相手の ECCM 能力値以上なら、即座に効果を与えます。
(ECM の能力値 x 牌の枚数) ≧ 相手の ECCM 能力値 : ECM 電...
--%%NPC の場合は、「ECM の能力値」に()内の値が有れば、そ...
%%牌の枚数は 1 として計算します。%%
--NPC の場合は、牌の枚数は 1 として計算します。
--電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行...
単独で行う場合は、山牌を%%「6 + 連携数」の枚数だけ%% 6 枚...
「ダイスの攻撃力」だけを決めます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:00:26};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 02:40:21};
-例) 「ダイスの攻撃力」の目が 1,2,3,1,3,5 場合。
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|R...
|~ECM 番号 |1|2|3|4|5|6|7|8|9|h
|~A.装備している ECM の能力 |1|1|1|0|0|0|1|1|1|
|~B.同じ目の牌の枚数 |2|1|2|0|1|0|0|0|0|
|~C.使える ECM の値(A x B) |2|1|2|0|0|0|0|0|0|
|~D.相手の ECCM 能力値 |1|1|3|2|2|3|3|2|1|
|~E.効果を与える ECM 能力(C ≧ D)|o|o|x|x|x|x|x|x|x|
--A.「装備している ECM の能力」が1番、2番、3番、7番、8番...
--B.「同じ目の牌の枚数」の1番がx2個、2番がx1個、3番がx2個...
--C.「使える ECM の値(A x B)」が1番が2、2番が1、3番が2
--D.「相手の ECCM 能力値」が1番が1、2番が1、3番が3の場合は
--E.1番と2番の目の牌の枚数が ECCM 能力値以上なので
「効果を与える ECM 能力(C ≧ D)」は1番と2番になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 02:00:26};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-04 (土) 05:27:49};
-ECM 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
該当するステータス欄に、カウンタを置きます。
--移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェック...
効果を発揮させます。
--効果を発揮させたら、直後にそのカウンタを取り除きます。
効果の発揮は一度切りで、もう一度同じ ECM 能力が効果を与え...
その効果は消えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-11 (土) 00:20:23};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 3 [#i23e42e6]
-EA で電子攻撃を行うと、様々な効果を相手に与える事が出来...
また EP の電子防御で、EA を回避する事も出来ます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-各 EA の効果は ECM 番号で区別されています。
|ECM 番号|障害系統|分類|効果|h
|#1|フィードバック・センサ|防御|HP が%%最大値の 50% %% 50...
|#2|光学センサ |支援|有視界行動が出来無ければ...
|#3|複合センサ |攻撃|部位破壊で、敵に与えるダ...
|#4|反応処理ファームウェア|防御|格闘戦で攻撃側に与える反...
|#5|通信ファームウェア |支援|複座のドライバーを除く、%...
|#6|火器管制ファームウェア|攻撃|射撃戦 の攻撃力 -5|
|#7|運動系 |防御|防御力 -5|
|#8|駆動系 |支援|マップ上を移動できない|
|#9|制御系 |攻撃|格闘戦の攻撃力 -5|
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-EA で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の
「EA 能力値」が使えます。
--その「EA 能力値」が、相手の同じ番号の「EP 能力値」以上...
即座に効果を与えます。
EA 能力値 ≧ 相手の EP 能力値 : EA 電子攻撃成功
--同じ牌の目が複数出ても、効果は 1 回分のみです。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行え...
--PC が単独で行う場合は、「ダイスの攻撃力」を決める時と同...
山牌を 6 枚引いて、2 回まで引き直せます。
&mpi(WHC);は無視して残します。(引き直せません。)
--NPC が単独で行う場合は、山牌を 1 回だけ 6 枚引いて決め...
&mpi(WHC);は無視します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-例) 「ダイスの攻撃力」の目が 1,2,3,1,3,5 場合。
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|R...
|~ECM 番号 |#1|#2|#3|#4|#5|#6|#7|#8...
|~A.1 枚以上出たダイスの目 | o| o| o| x| o| x| x| ...
|~B.EA 能力値 | 2| 1| 2| 0| 0| 2| 0| 0|...
|~C.使える EA の値 | 2| 1| 2| 0| 0| 0| 0| 0|...
|~D.相手の EP 能力値 | 1| 1| 3| 2| 2| 3| 3| 2| 1|
|~E.効果を与える EA 能力(C ≧ D)| o| o| x| x| x| x| x| x| x|
--A.「1 枚以上出たダイスの目」が #1、#2、#3、#5で
--B.「EA 能力値」の #1、#2、#3、#6 が 2、1、2、2 で
--C.「使える EA の値」の #1、#2、#3 が 2、1、2 になり
--D.「相手の EP 能力値」の #1、#2、#3 が 1、1、3 の場合は
--E.「使える EA の値」の #1 と #2 が「相手の EP 能力値」...
「効果を与える EA 能力(C ≧ D)」は #1 と #2 になります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
--要するに、ダイスの目が 1 つでも出たら、その番号の EA が...
それが相手の EP 以上なら、効果を与えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 17:12:50};
-EA 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
該当するステータス欄に、カウンタを置きます。
--移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェック...
効果を発動させます。
--効果を発動させたら、直後にそのカウンタを取り除きます。
効果の発動は一度切りで、もう一度同じ EA 能力が効果を与え...
その効果は消えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
#comment
*電子戦 - プロトタイプ 4 [#x9f596a9]
-電子戦は拡張ルールです。
シナリオ開始前に、採用するかしないか選択して下さい。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-EA(Electronic Attack) で電子攻撃を行うと
様々な効果を相手に与える事が出来ます。
また EP(Electronic Protection) の電子防御で
EA を%%回避する事も出来ます。%%自動的に回避します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-各 EA の効果は ECM 番号で区別されています。
|ECM 番号|障害系統|分類|効果|h
|#1|フィードバック・センサ|防御|HP が%%最大値の 50% %% 50...
|#2|光学センサ |支援|有視界行動が出来無ければ...
|#3|複合センサ |攻撃|部位破壊で、敵に与えるダ...
|#4|反応処理ファームウェア|防御|格闘戦で攻撃側に与える反...
|#5|通信ファームウェア |支援|複座のドライバーを除く、%...
|#6|火器管制ファームウェア|攻撃|射撃戦 の攻撃力 -5|
|#7|運動系 |防御|防御力 -5|
|#8|駆動系 |支援|マップ上を移動できない|
|#9|制御系 |攻撃|格闘戦の攻撃力 -5|
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-EA で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌にゾロ目が有ったら
それと同じ番号の「EA 能力値」が使えます。
--その「EA 能力値」が、相手の同じ番号の「EP 能力値」以上...
即座に効果を与えます。
EA 能力値 ≧ 相手の EP 能力値 : EA 電子攻撃成功
--違うゾロ目が複数出たら、それぞれ同時に使えます。
--同じ牌の目が 3 枚以上出ても、効果は 1 回分のみです。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行え...
--PC が単独で行う場合は、「ダイスの攻撃力」を決める時と同...
山牌を 6 枚引いて、2 回まで引き直せます。
&mpi(WHC);は無視して残します。(引き直せません。)
--NPC が単独で行う場合は、山牌を 1 回だけ 6 枚引いて決め...
&mpi(WHC);は無視します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
--単独の電子戦では「被害発生」はしません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-07-18 (火) 12:05:38};
-EA 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
該当するステータス欄に、カウンタを貼ります。
--移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェック...
効果を発動させます。
--効果を発動させたら、直後にそのカウンタを剥します。
効果の発動は一度切りで、もう一度同じ EA 能力が効果を与え...
その効果は消えます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-06 (月) 16:40:37};
#comment
*ユニット・シート [#hd89b521]
-スペック・シート
|>|>|>|>|>|>|>|&size(40){VX-98 インデックス}; 201号車|
|所属|>|>|>|>|>|>|警視庁・多脚駆動隊・第二小隊|
|種別|>|>|>|>|>|>|警察用MULE|
|>|ユニット|>|>|>|対応地形|>|AI|
|>|&mpi(Um1234);|地形|地上|水上|空中|PL|AI:1|
|>|&mpi(m56789);|移動力|1|0|0|AI:2|AI:3|
|>|>|>|>|>|>|>|ドライバー|
|#|>|1|>|2|>|3| |
|氏名|>|山田桜|>| |>| | |
|担当|>|操縦|>| |>| | |
|攻撃力|>| 0 1(2)3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6 7...
|ダメージ|>| 0(1)2 3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6...
|防御力|>| 0(1)2 3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6 7...
|支援効果|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6 7 8 9|>|(0)1 2 3 4&br; 5 6...
|>|>|>|>|>|>|>|HP|
| | 0 1 2 3 4&br; 5 6 7 8 9|x100| 0 1 2 3 4&br; 5 6 7 8 9...
|>|>|>|>|>|>|>|部位強度|
|頭部|10|>|>|>|>|>|破壊されると毎ターンECM#2相当を受ける|
|腕部|15|>|>|>|>|>|破壊されると毎ターンECM#6相当を受ける|
|脚部|20|>|>|>|>|>|破壊されると毎ターンECM#8相当を受ける|
|>|>|>|>|>|>|>|積載|
|無し|>|&mpi(Up1234);&br;&mpi(p56789);|>|&mpi(Um1234);&br...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-10 (日) 13:07:39};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 11:18:57};
-スキル・シート
|>|>|>|>|>|&size(40){VX-98 インデックス}; 201号車|
|>|>|>|>|>|スキル|
|>|射撃重視|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃攻撃力 +3 ・防御力 -3|
|>|格闘重視|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・格闘攻撃力 +3 ・防御力 -3|
|>|回避重視|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃/格闘攻撃力 -3 ・防御力 +3|
|>|狙撃|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃攻撃力 %%+3%%+2 ・ダメージ %%+3%%+2 ・防...
|>|突撃|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・格闘攻撃力 %%+3%%+2 ・ダメージ %%+3%%+2 ・防...
|>|全力回避|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・射撃/格闘攻撃力 %%-3%%-2 ・ダメージ %%-3%%-...
|>|スポット射撃|未取得|取得済み|使用中|発動|
| |>|>|>|>|・2ターン連続で同じ敵を射撃攻撃すると、射撃攻...
| |>|>|>|>|・但し、同じ武器を使う事 ・バースト射撃スキル...
|>|バースト射撃|未取得|取得済み|使用中|発動|
| |>|>|>|>|・%%1ターンに2回、同じ敵に対して射撃攻撃が出来...
| |>|>|>|>|・2ターン連続で同じ敵を射撃攻撃すると、射撃ダ...
| |>|>|>|>|・但し、同じ武器を使う事 ・スポット射撃スキル...
|>|かばう|未取得|取得済み|使用中| |
| |>|>|>|>|・1ターンの間、被害発生を1つキャンセル出来る|
| |>|>|>|>|・%%連携数 -1%%|
|>|路上封鎖|未取得|取得済み|使用中|発動|
| |>|>|>|>|・1ターン後の戦闘で、牌を1枚多く使い、確定時に...
| |>|>|>|>|・但し、発動直前の移動フェーズで、移動していな...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-07-10 (日) 13:07:39};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 11:18:57};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-21 (火) 06:05:43};
#comment
*キャラクタの作成 [#edeb1443]
-「キャンペーン」で PC を育成したい場合は
PC が担当する車両のユニット・シートを作成します。
--ドライバーの「氏名」欄にキャラクタ名を記入します。
「担当」の #1,#2,#3 欄に複数の担当名が書かれていたら
複座なので、複数の PC を作成して乗せます。
--「攻撃力」「ダメージ」「防御力」「支援効果」の欄の
0 の値にポストイットを貼って初期値とします。
--経験値 5 ポイント分を自由に割り振って
ドライバーの能力値を上げたり、スキルを取得します。
--同じ PC を複数の車両に乗せる事は出来ますが
ユニット間で能力値を引き継ぐ事は出来ません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-一時的に必要で育成しないキャラクタの場合は
ドライバーの「攻撃力」「ダメージ」「防御力」「支援効果」...
四角い黒枠の目印が付いている値を現在値にして
ポストイットを貼ります。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-ユニット・シートの数値等に付いている黒枠は
デフォルト値(初期値)を表します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 07:33:57};
*ゲーム開始時の準備 [#gca2ea02]
-ゲームを始める前に下記の様に準備します。
-「シナリオ・シート」ページ 1
--プレイするシナリオ・シートを選びます。
--「概要」に従って、使用する車両のユニット・シートを用意...
警察の車両数は「合計」の範囲内になる様に組み合わせます。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-「シナリオ・シート」ページ 2
--「開始地点」の通りに、各ユニットをマップに配置します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-「シナリオ・シート」ページ 3
--「イベント」で指定された番号のイベント・マーカーを
マップ上の同じ番号のマスに配置します。
0 番と 500〜999 番は、イベント・マーカーはありません。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
-「ユニット・シート」ページ 1
--使用するユニット・シートの各項目にポストイットを
マーカーとして貼って行きます。
--シナリオ・シートの「開始地点」で指定された牌と対応する
「ユニット」欄の牌にマーカーを貼って
各ユニットを区別できる様にします。
--「チケット」の黒枠で指定された色のチケットを
マップ上のユニットの牌の下に重ねます。
チケットと牌を重ねた物が、ユニットのコマを表します。
--シナリオ・シートの「概要」で指定された
AI 番号の通りに、「AI」欄にマーカーを貼ります。
--%%NPC のユニットは「ドライバー」の各能力値の%%
%%黒枠にマーカーを貼って現在値とします。%%
%%PC のユニットは既に貼ってあるので、そのままにして置きま...
--「HP」の黒枠にマーカーを貼って現在値とします。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
--「部位強度」欄の部位破壊のマーカーは全て剥します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:24:06};
-「ユニット・シート」ページ 2,3
--「射撃武器」「格闘武器」「防具」の各欄の黒枠の数値に
「ドライバー」の能力値を足して、その数値にマーカーを貼り...
これで戦闘時の計算を省ける様にします。
よく分からなければ、マーカーを貼らずに、そのままにして置...
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
--「電子戦」欄のステータスのマーカーは全て剥します。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-12 (土) 06:24:06};
-以上で準備は終わりで、プレイ開始です。
--シナリオ終了後は、獲得した経験値を
能力値やスキルに割り振るのを忘れない様にして下さい。
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-08-11 (金) 04:15:40};
#comment
*世界設定 [#d5dddbec]
-ゲーム内の用語解説
|用語|解説|h
|M.U.L.E.(ミュール)&br;Multi-legs Universal Load Equipm...
|ローダー|「ローダー」は一企業の登録商標であり、本来は「M...
|MOS&br;MULE Operating System|MULE制御用の基本ソフトウェ...
|デカローダー|警察用MULEの一般的通称。デカと付くが刑事用...
|マルロー|ローダー犯罪の被疑者を指す警察用語。|
|島|機動隊の組織内での多脚駆動隊のニックネーム。&br;所在...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-05-21 (土) 21:37:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-03 (金) 15:00:38};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-06-14 (火) 21:06:46};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-多脚駆動隊・組織構成
| |連隊 |大隊 |中隊 |小...
|内務省警察庁| | | | ...
| |東京警視庁機動隊| | | ...
| | |第一機動隊| | ...
| | |〜 | | ...
| | |第九機動隊| | ...
| | |特科車両隊| | ...
| | | |爆発物処理班| ...
| | | |化学防護隊 | ...
| | | |多脚駆動隊 | ...
| | | | |第...
| | | | |第...
| | | | |第...
| | | | | ...
| | | | | ...
| | | | | ...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-14 (土) 04:55:24};
-分隊編成
|車両 |役割 |人数|h
|パトロール・カー|分隊指揮官 |1名|
|装甲指揮車 |戦術支援 |1名|
|~|ドライバー/道路周辺状況ナビ|1名|
|MULE |%%戦闘%% 鎮圧 |1名|
|大型輸送車 |輸送/応急整備 |1名|
|合計 | |5名|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 17:42:23};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-02 (水) 23:54:46};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-14 (土) 04:55:24};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-03-03 (金) 15:49:24};
-出動 MULE 数と規模
|~規模 |分隊数 |小隊数 |中隊数 |指揮官 |...
|~分隊規模|一個分隊| | |分隊長(巡査部長)|...
|~小隊規模|三個分隊|一個小隊| |小隊長(警部補) |...
|~中隊規模|九個分隊|三個小隊|一個中隊|中隊長(警部) |...
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 10:34:21};
-MULE 配備皇紀年度
--96年紀より警視庁に駆動隊を創設、配備。
|~配備年紀|96 |97 |98 |99 |00 |01 |h
|~第一小隊|SR-95 |VR-97 |→ |VX-98 |VZ-00 |→ |
|~第二小隊| | |VX-98 |→ |→ |VZ-00 |
|~第三小隊| | | |VX-98 |→ |VZ-00 |
|~試験運用|試験機|量産機|試験機|量産機|試験機|量産機|
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 12:44:49};
--02年紀に北海道、関東、大阪、京都などの各都道府県の新設...
--03年紀に沖縄県を除く全国に配備。
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 13:14:35};
-年表
|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:|c
|西暦|皇紀|架空タイム・ライン|史実タイム・ライン|h
|2015|2675| |ローマ法王とエリザベス女王「人類最後のクリス...
| 16| 76|現地時間の12月24日未明から25日にかけて&br;全世...
| 17| 77|トランプ氏、米国大統領に就任。&br;在日・在韓米...
| 18| 78|太上天皇の譲位が執り行われる。新元号は「安始」...
| 19| 79|中国の公船による、魚釣島・久場島への上陸と不法...
|2020|2680|日米英豪印による海洋同盟、締結。&br;東京オリン...
| 21| 81|中国の沖縄の領有権主張と公船による周辺海域の封...
| 22| 82|第二次朝鮮戦争、勃発。&br;北朝鮮、半島を統一。...
| 23| 83|沖縄県知事による琉球王国独立宣言。&br;中国政府...
| 24| 84|中国軍の潜水艦発射型弾道ミサイル、アリゾナ砂漠...
| 25| 85|戦後の南北中国の分割統治を巡って&br;米英露印首...
| 26| 86|インドの協力で日本核武装。対中戦争終戦。||
| 27| 87|グローバル連合国、第三次世界テロ大戦の終結宣言...
| 28| 88|歯舞群島と色丹島、日本へ返還。&br;日露共同で国...
| 29| 89|6月11日「東京大震災」発生。||
|2030|2690|東京政治首都・大阪経済首都・京文化首都の三都制...
| 31| 91|若狭湾から&ruby(さんだし){三田市};経由で京都・...
| 32| 92|民間用MULEの本格普及。MULEを使用した全国初の犯...
| 33| 93|駆動隊創設に向けた、研究会が発足。||
| 34| 94|陸上自衛軍並びにグ連各国で軍用MULE部隊創設が相...
| 35| 95|海自と空自でのMULE正式採用。MULE犯罪の増加。||
| 36| 96|「多脚駆動隊」創設。||
| 37| 97|日米印露を始め戦勝国は概ね好景気。||
| 38| 98|第二小隊新設。ロシア製自動車の輸出好調。||
| 39| 99|第三小隊新設。雨寺事件。||
|2040|2700|全国の男子小学生の「なりたいおしごと」で&br;駆...
| 41| 01|||
| 42| 02|関東全域と主要都市に駆動隊配備。||
| 43| 03|駆動隊、全国配備。||
| 44| 04|||
| 45| 05|沖縄の戒厳令解除。||
| 46| 06|沖縄県駆動隊の配備。||
| 47| 07|||
| 48| 08|||
| 49| 09|||
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-19 (月) 20:39:59};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-20 (火) 01:42:22};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-09-28 (水) 15:54:02};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-10-26 (水) 16:21:02};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-11-22 (火) 19:59:16};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-08 (木) 15:39:30};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-09 (金) 13:25:20};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-22 (木) 12:00:31};
-- -- [[某犬犬]] &new{2016-12-25 (日) 03:59:25};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-01-03 (火) 17:45:56};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-08 (水) 18:49:09};
-- -- [[某犬犬]] &new{2017-02-24 (金) 01:35:12};
*テスト・コメント [#d2592682]
-雀牌入りコメントのテスト用。自由に落書きして下さい。定期...
-コメントでの麻雀牌の使い方は[[こちら>http://pukiwiki.osd...
テスト&mpi("WHC");
- テスト&mpi("WHC"); -- &new{2016-05-21 (土) 07:07:55};
#comment
*コメント [#w97b2fe3]
-こちらは正規のコメント欄。質問、提案、感想、雑談など気楽...
#comment
-良かったらクリックして下さい。
#vote(いいね!)
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-制作: 雀9システム制作委員会
//&rothtml(cc-DecaLoader-jp.inc);
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