AMP-戦いの血族 - AMP-WarBloods

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  • 「AMP-戦いの血族」はエインズ、マリーン、プレットの三種族が
    生き残りを賭けて、己が武器を手に死闘を繰り広げる SF ボード・ゲームです。
  • このページは Ver.1.0.0 です。
  • 非公式BGM - 別タブで開いて聞きながら読んで下さい。

目次

コンポーネント

  • AMP はダイヤモンド・ゲームのセットと
    普通の 6 面体のサイコロ 1 つで遊べます。
    • ダイヤモンド・ゲームのセットには
      サイコロが入っていないので、別途用意して下さい。

基本事項

  • 通常プレイ人数は 2〜3 人ですが、3 チームに分れて交替で駒を動かせば
    4 人以上でもプレイ可能です。
  • 「PL」はプレイヤーの略で、このゲームを遊ぶ人の事です。
    各 PL のターンは、エインズ、マリーン、プレットの順に周ります。
  • 盤上に有る自分の駒が「自駒」で、敵の駒が「敵駒」です。
    まだ盤上に出していない自分の駒は「持ち駒」です。
  • 通常のダイヤモンド・ゲームと同じ様に、盤上の線が交わった所に有る
    白丸や黒丸の部分(マス)にだけ自駒を置けます。

基本ルール

  • AMP はエインズ、マリーン、プレットの三種族に分かれて戦うゲームです。
    • エインズは近接・格闘タイプです。
    • マリーンは遠隔・射撃タイプです。
    • プレットは遠近・万能タイプです。
  • ゲーム開始前にまず 3 チームに分れて、それぞれのチームが担当する種族を決めます。
    種族は話し合いで決めて、合意できなければジャンケンで決めます。
    • 決ったら、エインズ(黄色)、マリーン(赤色)、プレット(緑色)の順に
      各種族の色のリスポーン地帯の好きなマスに駒を 1 つずつ置いて行きます。
      それを 3 周繰り返して、全種族が 3 つずつ駒を置き終わったら、ゲーム開始です。
  • リスポーン地帯とは、ゲーム盤上の色が付いているマスの事です。
    持ち駒を盤に登場させる時は、必ず PL の種族の色のリスポーン地帯に置きます。
    種族リスポーン地帯の色
    エインズ黄色
    マリーン赤色
    プレット緑色
  • 各 PL は自分のターンが周って来たら、
    リスポーンかアクションのどちらをするか選びます。
    • 盤上に自駒が 1 つも無い場合は必ずリスポーンを選びます。
  • リスポーンをするなら、自分のリスポーン地帯のどこか空いているマスに
    持ち駒を 1 つ置いて、自駒とします。
    • 普通の持ち駒を全てリスポーンして自駒にしたら
      最後に 1 つ残ったボス駒をリスポーン出来ます。
  • アクションをするなら、サイコロを 1 つ振って
    自分の種族に応じたアクション(移動や攻撃)を行います。
    • 各種族はそれぞれ固有のアクションを持っています。
  • 移動はサイコロの目の分の歩数だけ、自駒を動かして行きます。
    • サイコロの目 1 つ毎に移動できる方向は、線で繋った隣接するマスの 6 方向のみです。
    • 同じマスで足踏みする事は出来ませんが
      一旦、隣のマスへ移動した後、元のマスに戻って来る事は可能です。
    • 味方の駒がいるマスには移動できません。
    • マリーンは敵の駒がいるマスにも移動できません。
  • PL の内の誰か 1 人が自駒と持ち駒を全て失った時点でゲーム終了です。
    • 終了後、獲得した敵駒の数(勝利点)が 1 番多かった PL が勝者となります。
    • ボス駒は 2 駒分の勝利点として数えます。
    • 同点の場合は生き残った自駒と持ち駒の合計数の多い方が勝ちです。
    • それでも同点の場合はサイコロを振って大きい目を出した方が勝ちです。
      勝負が着くまでサイコロを振り続けます。
      引き分けは有りません。

エインズのアクション

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  • エインズ(Anes)は自駒を 2 つ選んで
    それぞれ、サイコロの目の歩数分(移動力)だけマスを移動して行きます。
    • 自駒は 2 つ共、同じサイコロの目を使います。
      サイコロを振るのは 1 回だけです。
    • 同じ自駒を 2 回動かす事は出来ません。
    • 自駒が盤上に無い場合はパスします。
      1 個の場合は、その 1 個だけを 1 回動かします。
    • 例えばサイコロの目が 4 だったら
      自駒 A を 4 マス移動した後、もう 1 回今度は自駒 B を 4 マス移動させます。

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  • 移動先のマスに敵の駒がいる場合は、近接格闘の「クランチ」が出来ます。
    その駒を飛び越えて、反対側のマスに移動した後
    敵駒を盤上から取り除いて、自分の勝利点にします。
    • 移動力が残っている限り、連続で移動やクランチが出来ます。
    • 反対側のマスが空いていない場合は、倒した敵駒のいたマスに移動します。
    • クランチでは 2 マス移動しますが 1 マス分の移動として数えます。

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  • エインズのボス駒は「クイーン(Queen)」と呼び、普通のエインズより凶暴です。
    • クイーンはサイコロの目より 2 マス余分に移動やクランチが出来ます。
    • 例えばサイコロの目が 5 だったら
      自駒 A を 5 マス移動した後、もう 1 回今度はクイーンの駒を 7 マス移動させます。

マリーンのアクション

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  • マリーン(Marine)は自駒を 1 つ選んで、移動と射撃を行います。
    アクションは次の手順で行います。
  1. サイコロの目の数を移動力と射程に分割します。
  2. 移動力分の歩数だけ隣接するマスへ移動して行きます。
  3. 射程分離れた位置に遠隔射撃の「パルス・ライフル」を行えます。
    • 必ず移動してから遠隔射撃します。
      その逆に、遠隔射撃してから移動する事は出来ません。
    • 移動力と射程はどちらか片方が 0 になっても構いません。
    • 移動と射撃の合計は、必ずサイコロの目と同じにします。
      それが出来ないなら、その自駒のアクションを取り消して
      他の自駒に対してアクションを行います。

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  • パルス・ライフルでの攻撃では、自駒から見て 6 方向の何れかに
    直線で射程の分だけ離れたマスに敵の駒がいたら 1 体だけ倒す事が出来ます。
    • 倒した敵駒は盤上から取り除いて、自分の勝利点にします。
    • 攻撃が当てられない場合は、残りの射程の分だけ自駒を移動し続けます。
    • 例えばサイコロの目が 5 だったら
      自駒 A を 2 マス移動した後、自駒 A から 3 マス離れた位置に射撃します。

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  • マリーンのボス駒は「バッカス(Bacchus)」と呼び、普通のマリーンより強力です。
    • バッカスは「スマート・ガン」を装備しています。
      これはパルス・ライフルと同じ様に射撃しますが
      攻撃が「当たった時だけ」同じ方向の射線上の敵をもう 1 体余分に倒せます。
    • 余分に倒せるのは、自駒と射程分離れた敵との間の線分上にいる敵だけです。

プレットのアクション

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  • プレット(Pret)は自駒を 1 つ選んで、移動か射撃のどちらか一方を行います。
  • 移動する場合は、サイコロの目の歩数分(移動力)だけマスを移動して行きます。
    • 移動先のマスに敵の駒がいる場合は、近接格闘の「アーム・ブレード」が出来ます。
      敵駒を盤上から取り除いて、自分の勝利点にします。
      そして敵駒のいたマスに自駒を移動してターンを終了します。
    • 移動力が残っていても、そこでターン終了です。

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  • 射撃する場合は、サイコロの目(射程)の分離れた位置に
    遠隔射撃の「プラズマ・ブラスター」を行えます。
    • プラズマ・ブラスターでの攻撃では、自駒から見て 6 方向の何れかに
      直線で射程の分だけ離れたマスが着弾点になります。
    • 着弾点とその周囲 6 方向の隣接するマス(爆炎)に
      敵の駒がいたら 1 体だけ倒す事が出来ます。
    • 倒した敵駒は盤上から取り除いて、自分の勝利点にします。
    • 射撃で倒せる敵がいないなら、移動を行います。

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  • プレットのボス駒は「エルダー(Elder)」と呼び、普通のプレットより手練です。
    • エルダーはアーム・ブレードで敵を倒した後
      移動力が残っていたら、更に移動できます。
      敵を 2 体倒したら、そこでターンを終了します。
    • エルダーのプラズマ・ブラスターは爆炎内の敵を 1 度に 2 体まで倒せます。

  • 制作: 雀9システム制作委員会

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Last-modified: 2016-08-12 (金) 01:00:48 (1533d)