多脚駆動隊デカローダー制作会議

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  • 「多脚駆動隊デカローダー - DrivePolice-DecaLoader」
    警察用ロボットで犯罪を取り締る、シミュレーションRPGです。
    麻雀牌と「スコットランド・ヤード東京」でプレイします。
    一人から数人で協力して遊べて、麻雀のルールは知らなくてもOK。
    「駆動警察24時!」
    ※現在このゲームは開発中です。
  • デカローダーのゲーム・ルールのアイデアを練るためのページです。
    ブレイン・ストーミング形式なので、自由に書き込んで下さい。
    全てを採用するわけではないので、思い付きの考えでも遠慮せず書いて見て下さい。
    コメントは適当な所へ移動/編集される事があります。
  • CTRL + F キーを押して「new」でページ内検索すると最新の更新が追えます。
  • コメントでの麻雀牌の使い方はこちらを参照して下さい。
  • 非公式BGM - 別タブで開いて聞きながら読んで下さい。

目次

会議室

ゲームの概要

  • 西暦2038年、皇紀紀元2698年
    第三次世界テロ大戦と東京大震災から
    奇跡の復興を遂げ、第二次高度経済成長に沸く帝都。
    都内で次々と発生するローダーを悪用した事件を解決し
    市民の安全と平和を守るのが、このゲームの目的である。
    プレイヤは警視庁多脚駆動隊の隊員となり
    デカローダーを駆ってローダー犯罪を取り締るのだ。

コンポーネント

  • デカローダーを遊ぶのに必要な用具(コンポーネント)の一覧です。
    コンポーネント使用目的代替品
    麻雀牌ローダーやパトカー等の駒です。カード麻雀でもOKです。
    スコットランド・ヤード東京のセットゲーム板や駒などです。必須です。
    無地のB5のルーズ・リーフキャラクタやローダー等のデータ・シートです。
    印刷して使います。
    A4に拡大してもOKです。
    ポストイット・フィルム弾数や耐久力などのカウンタです。
    データ・シートに貼り付けて使います。
    必須です。
    クローク・チケット約束ポイントのルールで使います。
    キャラクタのレベル・アップに必要です。
    メモ用紙でもOKです。

ダウンロード

  • プレイに必要なコンポーネント(用具)は関連アイテムから購入できます。

基本事項

  • 「PL」はプレイヤの略でゲームをプレイする人の意味です。
    • 「PC」はプレイヤ・キャラクタで
      プレイヤが操作するゲーム内の登場人物の事です。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • 「NPC」はノン・プレイヤ・キャラクタで
      AI で自動的に動く、「PC」以外の登場人物の事です。
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:05:59
  • 基本的な牌の意味
    意味
    民間被疑者
    警察
    軍隊/ゲスト
    オールマイティワイルド・カード
    拡張ルール用に予約
    または拡張ルール用に予約
  • 各種判定の「1d9」等は裏向きの山牌から牌を引いて
    サイコロの代わりにする事を意味します。
    • 「2d9>=11で成功」とは1〜9の数字の山牌から2枚引いて
      合計が11以上なら判定成功という意味です。
      「2」は2枚、「d9」は1〜9の目のサイコロ(牌)、
      「>=11」は11以上の難易度を表します。
    • 引いた牌は判定後、捨て山に捨てます。
    • 山牌が無くなったら捨て山の牌を裏向きにして混ぜて
      新しい山牌として積み直します。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • 判定処理(セービング・ロール)の確率表。
    • 「2d9」
      N2d9=N2d9>=N
      21.234%100%
      32.469%98.765%
      43.703%96.296%
      54.938%92.592%
      66.172%87.654%
      77.407%81.481%
      88.641%74.074%
      99.876%65.432%
      1011.111%55.555%
      119.876%44.444%
      128.641%34.567%
      137.407%25.925%
      146.172%18.518%
      154.938%12.345%
      163.703%7.407%
      172.469%3.703%
      181.234%1.234%
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • 「1d9」
      N1d9>=N
      1100%
      288.888%
      377.777%
      466.666%
      555.555%
      644.444%
      733.333%
      822.222%
      911.111%
    • 「1d9=N」は1/9=11.111%
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • 「山牌から特定の種類の牌が出るまで引く」と言う指示があるルールで
    山牌を全て引いても出なかった場合は
    その処理は無かったものとして無視し、ゲームを続行して下さい。

ユニット

  • ゲーム内の車両やローダー等は 1 両毎に 1 ユニットで表します。
    • チケットの上に雀牌を乗せて 1 ユニットになります。
    • ユニットの種類は、雀牌とチケットの組み合わせで区別します。
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
      チケットユニットの種類
      チケット無しローダー
      黄色(タクシー)車両
      青色(バス)大型車両
      赤色(電車)航空機、船舶
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
      雀牌ユニットの種類
      民間用ユニット
      被疑者ユニット
      警察用ユニット
      警察ユニット
      軍事用ユニット/ゲスト・ユニット
      ゲスト・ユニット
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
    • -- 某犬犬 2017-01-10 (火) 00:27:16
  • PC と被疑者などの NPC はユニットに搭乗しているものとして扱います。
    • ユニットの戦闘力はユニットを
      運転/操縦しているキャラクタによって変動します。
    • 1 両のユニットで、複数のキャラクタが
      射撃手、操縦者、指揮者を分担している場合は
      下記の様に能力を使い分けます。
      担当能力
      射撃手「攻撃力」の判定に使います。
      操縦者「防御力」の判定に使います。
      指揮者「連携」の支援効果のダイスが加わります。
      「支援効果」が「攻撃力」か「防御力」の値に加わります。
      「連携」「支援」で味方の「攻撃力」「ダメージ」「防御力」の何れかに「支援効果」が加わります。
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38

マップ

  • ユニットの対応地形に応じて移動できるマスの種類が決っています。
    ユニット対応地形マス
    車両、ローダー地上番号の描かれた〇の上
    (囲碁の様に交点の上)
    船舶水上2つの〇に挟まれた橋(道路)の下
    (線の上)
    航空機空中3つ以上の〇と道路に囲まれたスペースの中
    (将棋の様に四角の中)
  • ユニットの位置は周囲の〇の数字で特定します。
    対応地形〇の数字の例
    地上57
    水上57-73
    空中49-57-71-70
  • 地上陸 - 〇の上
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3248.JPG
  • 水上水 - 橋の下
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3249.JPG
  • 空中空 - スペースの中
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3250.JPG
  • 同一のマスに同じ対応地形のユニットが 2 つ以上入る事は出来ません。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • ただし、通過する事は出来ます。
    • ただし、味方のいるマスを通過する事は出来ます。
      敵のいるマスは通過できません。
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
    • -- 某犬犬 2016-11-15 (火) 20:39:23
    • -- 某犬犬 2017-03-04 (土) 14:14:22
    • 輸送車両が有るマスにローダーが入ると、積載したものと見做されます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • 事件の被疑者のコマは、脇にポーンを添えて表わします。
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3252.JPG
    • 警察車両や国防軍機が被疑者に乗っ取られたら
      ポーンを添えて被疑者扱いにします。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • -- 某犬犬 2017-01-10 (火) 00:27:16
  • マップのマスの番号は西から東に掛けて
    番号が大きくなる傾向が有ります。
    • 被疑者の AI は大きい番号のマスへ進む確率が高いので
      東へ向かいます。
    • マップの東側は河川敷が多く
      デカローダーが被害を気にせずに銃火器を使えます戦闘できます。
    • 上記の事からゲームの基本的な流れは下記の様になります。
  1. 被疑者をマップの東へ追い込む。
  2. 河川敷で待ち構えて、包囲する。
  3. 一気に戦闘に持ち込む。
  4. 被疑者の身柄を確保する。
    • 被疑者のコマの初期配置が西側に寄っている程
      プレイ時間が長くなる傾向が有ります。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55

被害報告ボード

  • 被害報告ボード
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3254.JPG http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3256.JPG
    • 戦闘などで民間車両に被害が発生した場合
      「被害判定」を行い「被害報告ボード」に記録します。
    • スコットランド・ヤード東京のセットに入っているトラベル・ログを
      このゲームでは「被害報告ボード」として使います。
    • 「被害報告ボード」にタクシーやバス等の「被害チケット」を置いて
      被害の状況を表します。
    • シナリオで決められた最大被害数を超たらゲームオーバーです。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • 負傷者
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3257.JPG
    • 民間人に「負傷者」が出た場合は特に致命的です。
      シナリオに応じて、通常 1〜3 人の負傷で
      即ゲームオーバーです。
    • 「負傷者」の場合は徒歩の「被害チケット」を
      「被害報告ボード」に置きます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • 「被害判定」では、下記の表に従って 1d9 で
    被害の程度を決定します。
    1d9被害チケット被害点

    黄色(車両)-1 1
    青色(大型車両)-2 2
    赤色(電車)-4 4
    黒色(負傷者)-8 8
    • シナリオの終了後の得点集計時に「被害点」の分だけ減点されます。
    • -- 某犬犬 2016-06-10 (金) 16:04:57
    • -- 某犬犬 2016-10-17 (月) 22:42:28
    • -- 某犬犬 2016-12-26 (月) 19:15:26
    • -- 某犬犬 2017-01-10 (火) 00:33:30
  • シナリオの終了後に「被害点」に応じて経験値が各 PL に配られます。
    • 経験値に関しては「イベントと約束ポイント」のルールを参照して下さい。
      被害点経験値
      0(被害無し)3 ポイント
      1 以上2 ポイント
      ゲームオーバー1 ポイント
    • -- 某犬犬 2016-12-26 (月) 19:15:26
  • マップ上で、公園等の森か河川敷か海に隣接したマスでは
    移動や戦闘で「被害発生」が 1 つキャンセルされて
    移動かアクションのフェーズで 1 ターンに 1 回づつ
    マップ上で、攻撃側か防御側のユニットが
    公園等の森か河川敷か海に隣接したマスにいる場合
    1 回の移動か戦闘に付き 1 つ分ずつ
    「被害発生」がキャンセルされて
    「被害判定」をしなくて済みます。
    • -- 某犬犬 2016-06-14 (火) 21:32:04
    • -- 某犬犬 2017-03-16 (木) 11:38:56
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • 「被害発生」が同時に 2 つ以上出た場合は
      「被害判定」をする事になります。
    • -- 某犬犬 2016-06-14 (火) 21:32:04

ターンとフェーズ

  • 1 ターンに 1 回ずつ、全てのユニットを動かします。
    • 全てのユニットを動かし終えたら、そのターンは終了で
      次のターンに移ります。
    • ターンを繰り返す事でゲームが進行して行きます。
    • ターン中に、シナリオの達成条件を満したら
      その時点で、シナリオ達成でゲーム終了です。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • 各ターンは更に「移動フェーズ」と「アクション・フェーズ」の
    2 つのフェーズから成ります。
    • まず「移動フェーズ」で、全てのユニットを移動させます。
    • 次に「アクション・フェーズ」で、全てのユニットのアクションを実行します。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • PC は各ターンに 1 回だけ、取得しているスキルの中から 1 つを選び
    関連するフェーズで使う事が出来ます。
  • 牌の向き
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3258.JPG http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3259.JPG
    • 各ユニットの牌の向きで行動済みを表します。
  1. 「移動フェーズ」では、全てのユニットの牌をに向けて始めます。
  2. 移動したユニットは牌をに向けて、移動終了の目印にします。
  3. 移動させたいユニットを全て移動終了させたら
    残りのユニットも全て、牌をに向けます。
  4. 「アクション・フェーズ」では、全てのユニットの牌をに向けたまま始めます。
  5. アクションを実行したユニットは、牌をに向けて
    アクション終了の目印にします。
  6. アクションを実行させたいユニットを全てアクション終了させたら
    残りのユニットも全て、牌をに向けます。
  7. 以上で 1 ターン終了で、これを繰り返します。 => => => => ……
  • ターンの終わりに、捨て牌と残りの山牌を混ぜて
    山牌を積み直す事が出来ます。

移動フェーズ

  • 移動フェーズでは、まず PC が全て移動してから
    次に被疑者が移動します。
  • PL は PC の各ユニットを好きな順番で移動できます。
    また、PC は移動せずにパスする事も出来ます。
  • 被疑者はコマの牌の数字が小さいものから
    順番に移動させます。
    • 牌の数字が同じものは PL が自由に順番を決められます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
  • 通常の被疑者は、移動先のマスを以下の手順で決定します。
  1. 隣接している空きマスが無ければ、移動終了。
  2. 山牌から 1 枚引く。N = 1d9
  3. N がならワイルド・カードの効果を実行して、移動終了。
  4. 隣接している空きマスが N 個以下なら
    その中で一番大きな番号のマスへ移動して終了。
  5. 隣接している N 番目に大きな小さな番号の空きマスへ移動して終了。
  • ワイルド・カードの効果は下記の様になります。
    1d9名称効果
    「クリティカル」PL の決めた方向へ移動する
    「ファンブル」移動しない
    「被害発生」被害判定をする。移動はしない
  • 各ユニットはターン毎に、最大で移動力の分だけ、マスを移動できます。
    • 例) 移動力が 3 の場合は、0〜3 回マスを移動できます。
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 16:25:07
  • 車両によっては高速移動のスキルを持っています。
    青か赤のマス上の「車両」は、同色の高速道路や線路を通って
    次の青か赤のマスに高速移動できます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • ローダーの種類によっては、通常のローダーは高速移動を出来ませんが
      輸送車両はローダーを積載させてして高速移動できます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
    • 例) 移動力が 3 の「車両」の場合は
      黄色いマスを 1 回移動した後、青いマスに止ったら
      数マス離れた隣の青いマスまで、移動します。
      そして、残りの 1 回分は、移動せずに終了しました。
      そして、黄色いマスをもう 1 回移動してから、移動を終了しました。
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 16:25:07
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38

イベントと約束ポイント

  • イベント
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3260.JPG http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3261.JPG
    • ユニットがイベント・マーカーの置かれたマスに入ると
      陸の対応地形 のユニットがイベント・マーカーの置かれたマスに入るか
      水・空の対応地形のユニットがイベント・マーカーに隣接すると
      即座にイベントが発生します。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • シナリオ・ブックのイベントの中に有る
      イベント・マーカーの数字と同じと同じ番号の項目を参照します。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • 特に指示が無ければ、イベント発生後に
      そのイベント・マーカーは取り除きます。
    • -- 某犬犬 2017-03-08 (水) 15:24:26
    • シナリオの開始直後と終了時にもイベントが発生する場合が有ります。
      発生タイミングイベント番号
      シナリオの開始直後0
      シナリオの失敗時666 444
      シナリオの達成時999
    • -- 某犬犬 2017-02-08 (水) 15:20:16
    • -- 某犬犬 2017-03-04 (土) 14:17:26
  • 約束ポイント
    • イベントによっては、「約束」が発生する事が有ります。
    • 「約束」が発生したら、下記の手順を実行します。
  1. 指定された条件に該当する PL の中から
    約束を課す PL と約束を実行する PL を
    それぞれ 1 人ずつ、計 2 人選びます。
    1 人でプレイしている場合は、その PL が両方を受け持ちます。
  2. クローク・チケットを 1 組み切り取り
    「TICKET」を約束を課す PL に
    「COUPON」を約束を実行する PL に、表向きで配ります。
    これを「約束ポイント」と呼びます。
  3. イベントの「約束ポイント」の欄にカウンタを貼って
    シナリオ・シートの約束の「チケット番号」の欄にカウンタを貼って
    「約束ポイント」の番号を記録して置きます。
    「チケット番号」は下一桁で区別します。
  4. ゲームを続けます。
    • -- 某犬犬 2016-06-16 (木) 07:53:56
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • その後「COUPON」を受け取った PL が約束を実行して達成したら
      その「COUPON」と、同じ番号の「TICKET」の両方を裏向きに伏せて
      それぞれ「経験値」とします。
      シナリオ・シートの約束の「チケット番号」の欄のカウンタは剥します。
    • -- 某犬犬 2016-06-16 (木) 07:53:56
    • -- 某犬犬 2016-06-16 (木) 16:32:10
    • 約束を課した PL と実行した PL の両方に 1 ポイントずつ
      「経験値」が入る事になります。
    • -- 某犬犬 2016-06-16 (木) 16:32:10
    • イベントの「約束ポイント」の欄のカウンタは剥します。
    • -- 某犬犬 2016-06-16 (木) 07:53:56
  • 獲得した「経験値」はシナリオ終了後に
    その PL が担当した PC の能力値の
    何れか 1 つを +1 ポイント上昇させるか
    未取得のスキルを何れか 1 つ取得する為に消費できます。
    • PC は各シナリオで「約束ポイント」の「経験値」を
      取得する事でレベルアップして行きます。
      複数のシナリオに渡ったゲームを「キャンペーン」と呼びます。
    • 各能力値の上限は 9 で、これを超える事は出来ません。
    • 上昇できる能力値はドライバー(PC)の欄のもののみで
      ユニットの HP や武器、防具などは固定値であって変更できません。
    • 「約束ポイント」に使ったチケットは
      消費したものも、達成できなかったものも
      全て回収して捨てるか、次のゲームで再利用します。
      別のシナリオに持ち越しは出来ません。
    • -- 某犬犬 2016-06-16 (木) 07:53:56
    • -- 某犬犬 2016-06-17 (金) 14:27:33

アクション・フェーズ

  • アクション・フェーズで各ユニットは
    下記のアクションの内どれか 1 つを実行できます。
    • 「戦闘」
    • 「積載」/「展開」
    • 「対応地形の変更」
    • -- 某犬犬 2016-05-22 (日) 08:38:21
    • -- 某犬犬 2017-02-22 (水) 11:43:34
  • PL は PC の各ユニットを好きな順番で選んで
    アクションの実行を出来ます。
    また、PC はアクションを実行せずにパスする事も出来ます。
  • ユニットの種類によっては、ローダーを「積載」して輸送し
    目的地で「展開」して降ろす事が出来ます。
    • ローダーは、移動先のマスに輸送車両が有れば、「積載」される事が出来ます。
    • 地上の輸送車両は、「積載」しているローダーを、隣接するマスに「展開」できます。
    • 水上の輸送船の場合は、橋の両端のマスに対して、「積載」/「展開」します。
    • 航空輸送機(空挺部隊)の場合は、隣接する角のマスに対して、「展開」します。
      ただしヘリコプター以外は、着陸できないのでローダーを、「積載」出来ません。
    • 「積載」されたユニットは、一時的にマップから取り除き
      輸送ユニットの積載欄にカウンタを貼って、積載状態を記録します。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
  • 「対応地形の変更」で、ユニットが移動できる陸・水・空の地形を
    変える事が出来ます。
    • 変更する場合は、その地形の移動力が 1 以上必要です。
    • 変更したら、その地形の隣接する空きマスへユニットを動かします。
    • 例) 対応地形の陸が 2 水が 0 空が 1 のユニットが陸のマスにいる場合は
      空の地形に変更し、マップの「〇の上」から隣の「スペースの中」に
      動かす事が出来ます。
      次のターンからは、空のマス上を移動する事が出来ます。
      水の移動力が 0 なので、水の地形には変更できません。
    • -- 某犬犬 2017-02-22 (水) 11:43:34
  • 身柄確保
    http://jongrogue.osdn.jp/images/DecaLoader/wiki/rule/l/IMG_3263.JPG
    • 被疑者の身柄を確保したら、ポーンにリングを掛けて逮捕します。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 07:07:55
    • -- 某犬犬 2017-01-10 (火) 00:27:16

戦闘

  • 各ユニットは敵のユニットが隣接するマスにいる場合
    その中から 1 ターン毎に 1 両だけ選んで、攻撃を仕掛ける事が出来ます。
  • 各PL は自分の PC の攻撃対象を選びます。
    そして、攻撃方法を次の 3 つの中から 1 つ選びます。
    攻撃方法解説
    格闘戦(+電子戦)格闘武器で近接攻撃をします。失敗すると反撃を受けます。
    射撃戦(+電子戦)射撃武器で遠隔攻撃をします。弾数に限りが有ります。ダメージは少な目です。
    電子戦EA で相手を攪乱します。敵は EP で攪乱を防ぎます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-06-09 (木) 17:20:14
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • 攻撃側と防御側のユニットの対応地形が、同じで無い場合は
      格闘戦を選べません。
    • -- 某犬犬 2016-09-19 (月) 11:43:58
    • 電子戦は格闘戦や射撃戦と同時に実行する事も出来ます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 02:50:10
  • NPC の攻撃方法は毎回、次の手順で決めます。
  1. 電子戦、射撃戦、格闘戦のどれか一つしか出来無いなら、それを実行して終了。
  2. 山牌を 1 枚引いて N = 1d9 とする。
    を引いたら数字の牌が出るまで引き直します。
  3. 隣接する敵ユニットの中から、攻撃対象を選びます。
    マップの北隣から時計回りで N 番目の敵が攻撃対象です。
  4. N が 7〜9 以上で、電子戦が出来るなら、実行して終了。出来無いなら次へ。
  5. 電子戦が出来るなら、実行しつつ次へ。
  6. N が 4〜6 以上で、射撃戦が出来るなら、実行して終了。出来無いなら次へ。
  7. N が 1〜3 以上で、格闘戦が出来るなら、実行して終了。出来無いなら次へ。
  8. 攻撃をパスして終了。
  • NPC が攻撃に使う武器や、防御に使う防具は
    シートの左の項目から右へ順番に見て、最初に使える装備を選択します。
  • 武器や防具は使用したら、カウンタを貼り直して
    使用回数を 1 つ減らします。
    ただし、使用回数が ∞(無限)の装備は、使用回数を減らしません。
  • 攻撃力が防御力以上なら、攻撃成功で
    防御側の HP を「ダメージ」の分減らします。
    攻撃力 ≧ 防御力 : 攻撃成功
    • 格闘戦で攻撃を失敗すると反撃ダメージを受けます。
      攻撃側の HP を攻撃側の「ダイスのダメージ」の分減らします。
      攻撃側の HP を「反撃ダメージ」の分減らします。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-06-09 (木) 17:20:14
    • HP が 0 以下になったら、そのユニットは大破して
      「行動不能」になり、マップから取り除かれます。
    • -- 某犬犬 2016-06-11 (土) 00:20:23
    • -- 某犬犬 2016-11-17 (木) 21:29:17
    • 「行動不能」になったユニットは
      移動もアクションも実行できません。
    • -- 某犬犬 2016-06-11 (土) 00:20:23
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • -- 某犬犬 2017-08-09 (水) 04:21:28
    • 被疑者のユニットを「行動不能」にしたら
      「身柄確保」が出来ます。
    • -- 某犬犬 2016-06-11 (土) 00:20:23
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
  • PC 対 NPC または PC 対 PC の戦闘の場合は下記の様に計算します。
    • 攻撃力
      PC  の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + ダイスの攻撃力
      NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 5
      NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 10
    • ダメージ
      PC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメージ + ダイスのダメージ
      NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメージ + 10
    • 「射撃武器」のダメージ
      PC  からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメージ + ダイスの攻撃力
      NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメージ + 5
    • 「格闘武器」のダメージ
      PC  からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメージ + ダイスの攻撃力 + 最大の目
      NPC からのダメージ = 武器のダメージ + キャラクタのダメージ + 5 + 5
    • 反撃ダメージ
      PC  が受ける反撃ダメージ = ダイスの攻撃力 + 最大の目
      NPC が受ける反撃ダメージ = 5 + 5
    • 防御力
      PC  の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + ダイスの防御力
      NPC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + 5
      NPC の防御力 = 防具の防御力 + キャラクタの防御力 + 10
    • NPC 対 NPC の戦闘の場合は下記の様に変ります。
      NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 1d9
      NPC の攻撃力 = 武器の攻撃力 + キャラクタの攻撃力 + 2d9
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • ユニット・シート上の装備の攻撃力やダメージ、防御力は
      予めユニットの能力値に装備の能力値が加えられています。
      この記述はデザイン上の話で、PL が混乱するので削除します。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-07-29 (金) 11:43:45
  • PC のダイスの攻撃力、ダメージ、防御力は決めるには
    山牌を「6 + 連携数」の枚数だけ引きます。
    山牌を 6 枚引きます。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
    • 要らない牌は 2 回まで、引き直せます。
    • 手順は下記の様になります。
  1. 山牌を「6 枚 + 連携数」の枚数だけ引く。
    山牌を 6 枚引く。
  2. それで良ければ、確定して終了。
  3. 要らない牌を好きな枚数だけ捨てて、それと同じ枚数の山牌を引く。
  4. それで良ければ、確定して終了。
  5. 要らない牌を好きな枚数だけ捨てて、それと同じ枚数の山牌を引く。
  6. 結果によらず、確定して終了。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 19:03:27
    • ワイルド・カードのルールを使わ無い場合
      を引いたら数字の牌が出るまで引き直します。
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
  • 「ダイスの攻撃力」は、上記で引いた牌の
    「1 の目から始まる連続した目の合計」で決ります。
    • 例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は
      (1 + 2 + 3) + (1) = 7
      で、ダイスの攻撃力は 7 となります。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
  • 「ダイスの攻撃力」は、上記で引いた牌の
    「1 の目から始まる連続した目の数」で決ります。
    • 例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は
       1,  2,  3,    1, 3, 5
      (1,  2,  3) + (1)
           3      +  1 = 4
      で、ダイスの攻撃力は 4 となります。
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
  • 「射撃武器」の「ダイスのダメージ」は
    上記で計算した「ダイスの攻撃力」と同じ値になります。
  • 「格闘武器」の「ダイスのダメージ」は、上記で引いた牌の
    「何れかの 1 個以上の同じ目の合計」で決ります。
    • 例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は
      3 + 3 = 6
      で、ダイスのダメージは 6 となります。
    • 例) 目が 1,2,3,1,3,9 の場合は
      9 = 9
      で、ダイスのダメージは 9 となります。
    • 「ダイスのダメージ」は、一番大きな値になる組み合わせを使います。
      手加減は出来ません。
      または、手加減して
      1 + 1 = 2
      で、2 としても良いです。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-06-14 (火) 21:06:46
  • 「格闘武器」の「ダイスのダメージ」は
    上記で引いた全ての牌の目の合計になります。
    • 例) 目が 1,2,3,1,3,9 の場合は
      1 + 2 + 3 + 1 + 3 + 9 = 19
      で、ダイスのダメージは 19 となります。
    • -- 某犬犬 2016-09-19 (月) 09:00:49
  • 「格闘武器」のダメージの「最大の目」は
    「ダイスの攻撃力」で引いた牌の内の 1 番大きな目の値になります。
    • 例) 目が 1,2,3,1,3,5 の場合は 5 になります。
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
  • PC が攻撃した場合「格闘武器」の「反撃ダメージ」は
    上記で計算した「ダイスのダメージ」と同じ値になります。
    • -- 某犬犬 2016-06-09 (木) 17:20:14
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
    • 「反撃ダメージ」は、ダイスのダメージだけで決まり
      武器やキャラクタのダメージは加えません。
    • 但しワイルド・カードの目は全て 9 とします。
      但しワイルド・カードは、「ダイスのダメージ」が最大になる目とします。
    • -- 某犬犬 2016-09-19 (月) 09:47:47
  • NPC が攻撃した場合「格闘武器」の「反撃ダメージ」は 5 になります。
  • 「ダイスの防御力」は、ダイスの攻撃力と同じ計算方法で求めます。

戦闘の追加ルール

  • 連携 - プロトタイプ 1
  • 複数の PC が同じ敵に隣接している場合
    「連携攻撃」をする事が出来ます。
    • 連携攻撃をする場合、攻撃するユニットを 1 両だけ選んで
      他のユニットは支援に回ります。
    • ダイスの攻撃力を決める際に、山牌を「6 + 連携数」の枚数だけ引きますが
      支援するユニットの数を、この「連携数」として加わえます。
    • 例) 同じ敵を A,B,C の 3 両で包囲して連携攻撃する場合
      攻撃するユニットを B として、残りの A,C の 2 両で支援します。
      B は山牌を「6 + 2 = 8」で 8 枚引いて、ダイスの攻撃力を決めます。
    • 連携攻撃に参加した全てのユニットは、このターンのアクションを終了します。
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 04:24:34
  • 連携 支援 - プロトタイプ 2
  • 複数の PC が同じ敵に隣接している場合
    各 PC が 1 ターンに 1 回だけ「支援」をする事が出来ます。
    このターンに、まだアクションを実行していなければ
    「支援」をする事が出来ます。
    • -- 某犬犬 2016-10-26 (水) 02:27:35
    • -- 某犬犬 2017-03-16 (木) 11:30:18
    • 味方の攻撃力か防御力に「支援効果」の値を加えられます。
    • 味方の攻撃力かダメージか防御力の何れかに「支援効果」の値を加えられます。
    • -- 某犬犬 2016-10-26 (水) 02:27:35
    • 各 PC が「支援」出来るのは 1 ターンに 1 回だけです。
    • -- 某犬犬 2017-03-16 (木) 11:30:18
    • 支援したユニットは、このターンのアクションを終了します。
    • 自分自身に対して支援をする事は出来ませんが
      二人乗り等の複座の場合は、同じユニット内の他の PC に対して
      支援をする事が可能です。
    • 同時に 2 人分以上の支援効果を加える事は出来ません。
    • -- 某犬犬 2016-10-26 (水) 02:27:35
  • ダイスの攻撃力/防御力を決める際に、山から引いた牌がの何れかなら
    「ワイルド・カード」となります。
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • ワイルド・カードの牌は 1〜9 の何れかの目の代りとして使えます。
      目の数は、牌を引いた PL が自由に決められます。
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 04:47:30
    • ダイスの攻撃力などの牌は、通常 2 回まで引き直せますが
      PC がワイルド・カードを引いた場合、その牌は引き直す事が出来ません。
      他の牌は普通に引き直せます。
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 04:24:34
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 04:47:30
    • NPC が引いた場合は、無視して以外が出るまで引き直します。
    • ワイルド・カードには、更に下記の効果が有ります。
      1d9名称効果
      「クリティカル」「ファンブル」か「被害発生」を 1 つキャンセル出来る
      「ファンブル」攻撃側なら、自動的に攻撃が失敗する自動的に戦闘判定が失敗する
      「被害発生」被害判定をする
    • -- 某犬犬 2016-05-21 (土) 21:37:59
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 15:00:38
    • -- 某犬犬 2016-07-24 (日) 14:14:33
  • 攻撃側か防御側にファンブルが出たら、下記の様に処理します。
    防御側ファンブル無し防御側ファンブル有り
    攻撃側ファンブル無し通常の戦闘判定攻撃が自動成功
    攻撃側ファンブル有り攻撃が自動失敗攻撃が自動失敗
  • PC は攻撃する際に「部位破壊」を選択する事が出来ます。
    • 攻撃力のダイスを振る前に、狙う部位を指定します。
      指定しない場合は、通常の攻撃になり
      ダメージは相手の HP に入ります。
    • 「部位破壊」を選択した場合、通常の攻撃と同じ手順をして
      攻撃が当たり、ダメージが狙った部位の「部位強度」以上なら
      「部位破壊」が成功になります。
      ダメージ ≧ 部位強度 : 「部位破壊」成功
    • -- 某犬犬 2016-06-09 (木) 17:06:30
    • -- 某犬犬 2016-10-17 (月) 22:56:10
    • 成功したら「部位強度」欄の、その項目にカウンタを貼って
      書かれている指示に従います。
    • -- 某犬犬 2017-08-12 (土) 06:33:27
    • 「部位強度」未満なら、ダメージは 0 になります。
    • -- 某犬犬 2016-06-09 (木) 17:06:30
    • 格闘戦なら外れた時の「反撃ダメージ」は通常通り受けます。
    • -- 某犬犬 2016-10-17 (月) 22:56:10
    • カウンタが貼られた部位は、再度狙う事は出来ません。
    • -- 某犬犬 2017-08-12 (土) 06:24:06
    • 「部位破壊」された装備は、現在のシナリオが終了するまで
      使用できなくなります。
    • -- 某犬犬 2016-06-09 (木) 17:06:30
    • 腕が破壊されれば、銃火器が使えなくなり
      脚が破壊されれば、移動できなくなります。
    • -- 某犬犬 2016-06-09 (木) 17:06:30
    • -- 某犬犬 2017-03-13 (月) 23:28:28
  • PC は戦闘フェーズで、取得しているスキルの中から 1 つを選んで
    使う事が出来ます。
    • スキルを取得するには、スキル 1 つに付き「約束ポイント」を 1 つ
      消費する必要が有ります。
    • -- 某犬犬 2016-06-14 (火) 21:06:46

電子戦 - プロトタイプ 1

  • ECM 攻撃で相手を攪乱したり ECCM 防御で攪乱を防ぎます。
  • ECM 攻撃力が ECCM 防御力以上なら ECM 攻撃成功で
    ECCM 防御側に ECM レンジの効果が発生します。
    ECM 攻撃力 ≧ ECCM 防御力 : ECM 攻撃成功
  • PC 対 NPC または PC 対 PC の電子戦の場合は下記の様に計算します。
    • ECM 攻撃力
      PC  の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + ダイスの攻撃力
      NPC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + 5
    • ECCM 防御力
      PC  の ECCM 防御力 = ユニットの ECCM 防御力 + ダイスの攻撃力
      NPC の ECCM 防御力 = ユニットの ECCM 防御力 + 5
    • NPC 対 NPC の戦闘の場合は下記の様に変ります。
      NPC の ECM 攻撃力 = ユニットの ECM 攻撃力 + 1d9
    • -- 某犬犬 2016-06-03 (金) 19:03:27

電子戦 - プロトタイプ 2

  • ECM で電子攻撃を行うと、様々な効果を相手に与える事が出来ます。
    また ECCM の電子防御で、ECM を回避する事も出来ます。
  • 各 ECM の効果は ECM 番号で区別されています。
    ECM 番号障害系統分類効果
    #1フィードバック・センサ防御HP が最大値の 50% 以下なら、敵から受けるダメージ +5
    #2光学センサ      支援有視界行動が出来無ければ、攻撃力 -3、防御力 -3
    #3複合センサ      攻撃部位破壊で、敵に与えるダメージ -5
    #4反応処理ファームウェア防御格闘戦で攻撃側に与える反撃ダメージ -5
    #5通信ファームウェア  支援複座のドライバーを除く、連携数 -1支援効果 -5
    #6火器管制ファームウェア攻撃射撃戦 の攻撃力 -5
    #7運動系        防御防御力 -5
    #8駆動系        支援マップ上を移動できない
    #9制御系        攻撃格闘戦の攻撃力 -5
  • ECM で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
    「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の
    ECM の能力を攻撃側のユニットが装備している必要が有ります。
    • その上で、同じ目の牌の枚数が
      相手の ECCM 能力値以上なら、即座に効果を与えます。
  • ECM で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
    「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の
    「ECM の能力値」と牌の枚数を掛け算して
    それが相手の ECCM 能力値以上なら、即座に効果を与えます。
    (ECM の能力値 x 牌の枚数) ≧ 相手の ECCM 能力値 : ECM 電子攻撃成功
    • NPC の場合は、「ECM の能力値」に()内の値が有れば、それを使い
      牌の枚数は 1 として計算します。
    • NPC の場合は、牌の枚数は 1 として計算します。
    • 電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行えます。
      単独で行う場合は、山牌を「6 + 連携数」の枚数だけ 6 枚引いて
      「ダイスの攻撃力」だけを決めます。
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 02:00:26
    • -- 某犬犬 2016-10-26 (水) 02:40:21
  • 例) 「ダイスの攻撃力」の目が 1,2,3,1,3,5 場合。
    ECM 番号123456789
    A.装備している ECM の能力111000111
    B.同じ目の牌の枚数212010000
    C.使える ECM の値(A x B)212000000
    D.相手の ECCM 能力値113223321
    E.効果を与える ECM 能力(C ≧ D)ooxxxxxxx
    • A.「装備している ECM の能力」が1番、2番、3番、7番、8番、9番で
    • B.「同じ目の牌の枚数」の1番がx2個、2番がx1個、3番がx2個、5番がx1個で
    • C.「使える ECM の値(A x B)」が1番が2、2番が1、3番が2
    • D.「相手の ECCM 能力値」が1番が1、2番が1、3番が3の場合は
    • E.1番と2番の目の牌の枚数が ECCM 能力値以上なので
      「効果を与える ECM 能力(C ≧ D)」は1番と2番になります。
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 02:00:26
    • -- 某犬犬 2016-06-04 (土) 05:27:49
  • ECM 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
    該当するステータス欄に、カウンタを置きます。
    • 移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェックして
      効果を発揮させます。
    • 効果を発揮させたら、直後にそのカウンタを取り除きます。
      効果の発揮は一度切りで、もう一度同じ ECM 能力が効果を与えるまで
      その効果は消えます。
    • -- 某犬犬 2016-06-11 (土) 00:20:23

電子戦 - プロトタイプ 3

  • EA で電子攻撃を行うと、様々な効果を相手に与える事が出来ます。
    また EP の電子防御で、EA を回避する事も出来ます。
  • 各 EA の効果は ECM 番号で区別されています。
    ECM 番号障害系統分類効果
    #1フィードバック・センサ防御HP が最大値の 50% 50 以下なら、敵から受けるダメージ +5
    #2光学センサ      支援有視界行動が出来無ければ、攻撃力 -3、防御力 -3
    #3複合センサ      攻撃部位破壊で、敵に与えるダメージ -5
    #4反応処理ファームウェア防御格闘戦で攻撃側に与える反撃ダメージ -5
    #5通信ファームウェア  支援複座のドライバーを除く、連携数 -1支援効果 -5
    #6火器管制ファームウェア攻撃射撃戦 の攻撃力 -5
    #7運動系        防御防御力 -5
    #8駆動系        支援マップ上を移動できない
    #9制御系        攻撃格闘戦の攻撃力 -5
  • EA で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
    「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌の目と同じ番号の
    「EA 能力値」が使えます。
    • その「EA 能力値」が、相手の同じ番号の「EP 能力値」以上なら
      即座に効果を与えます。
      EA 能力値 ≧ 相手の EP 能力値 : EA 電子攻撃成功
    • 同じ牌の目が複数出ても、効果は 1 回分のみです。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 16:40:37
  • 電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行えます。
    • PC が単独で行う場合は、「ダイスの攻撃力」を決める時と同様に
      山牌を 6 枚引いて、2 回まで引き直せます。
      は無視して残します。(引き直せません。)
    • NPC が単独で行う場合は、山牌を 1 回だけ 6 枚引いて決めます。
      は無視します。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 16:40:37
  • 例) 「ダイスの攻撃力」の目が 1,2,3,1,3,5 場合。
    ECM 番号#1#2#3#4#5#6#7#8#9
    A.1 枚以上出たダイスの目oooxoxxxx
    B.EA 能力値212002000
    C.使える EA の値212000000
    D.相手の EP 能力値113223321
    E.効果を与える EA 能力(C ≧ D)ooxxxxxxx
    • A.「1 枚以上出たダイスの目」が #1、#2、#3、#5で
    • B.「EA 能力値」の #1、#2、#3、#6 が 2、1、2、2 で
    • C.「使える EA の値」の #1、#2、#3 が 2、1、2 になり
    • D.「相手の EP 能力値」の #1、#2、#3 が 1、1、3 の場合は
    • E.「使える EA の値」の #1 と #2 が「相手の EP 能力値」以上なので
      「効果を与える EA 能力(C ≧ D)」は #1 と #2 になります。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 16:40:37
    • 要するに、ダイスの目が 1 つでも出たら、その番号の EA が使えて
      それが相手の EP 以上なら、効果を与えます。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 17:12:50
  • EA 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
    該当するステータス欄に、カウンタを置きます。
    • 移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェックして
      効果を発動させます。
    • 効果を発動させたら、直後にそのカウンタを取り除きます。
      効果の発動は一度切りで、もう一度同じ EA 能力が効果を与えるまで
      その効果は消えます。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 16:40:37

電子戦 - プロトタイプ 4

  • 電子戦は拡張ルールです。
    シナリオ開始前に、採用するかしないか選択して下さい。
  • EA(Electronic Attack) で電子攻撃を行うと
    様々な効果を相手に与える事が出来ます。
    また EP(Electronic Protection) の電子防御で
    EA を回避する事も出来ます。自動的に回避します。
  • 各 EA の効果は ECM 番号で区別されています。
    ECM 番号障害系統分類効果
    #1フィードバック・センサ防御HP が最大値の 50% 50 以下なら、敵から受けるダメージ +5
    #2光学センサ      支援有視界行動が出来無ければ、攻撃力 -3、防御力 -3
    #3複合センサ      攻撃部位破壊で、敵に与えるダメージ -5
    #4反応処理ファームウェア防御格闘戦で攻撃側に与える反撃ダメージ -5
    #5通信ファームウェア  支援複座のドライバーを除く、連携数 -1支援効果 -5
    #6火器管制ファームウェア攻撃射撃戦 の攻撃力 -5
    #7運動系        防御防御力 -5
    #8駆動系        支援マップ上を移動できない
    #9制御系        攻撃格闘戦の攻撃力 -5
  • EA で電子攻撃を行うには、格闘戦や射撃戦などの
    「ダイスの攻撃力」を決める際に引いた牌にゾロ目が有ったら
    それと同じ番号の「EA 能力値」が使えます。
    • その「EA 能力値」が、相手の同じ番号の「EP 能力値」以上なら
      即座に効果を与えます。
      EA 能力値 ≧ 相手の EP 能力値 : EA 電子攻撃成功
    • 違うゾロ目が複数出たら、それぞれ同時に使えます。
    • 同じ牌の目が 3 枚以上出ても、効果は 1 回分のみです。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 16:40:37
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
  • 電子戦は、格闘戦や射撃戦と同時に行えますし、単独でも行えます。
    • PC が単独で行う場合は、「ダイスの攻撃力」を決める時と同様に
      山牌を 6 枚引いて、2 回まで引き直せます。
      は無視して残します。(引き直せません。)
    • NPC が単独で行う場合は、山牌を 1 回だけ 6 枚引いて決めます。
      は無視します。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 16:40:37
    • 単独の電子戦では「被害発生」はしません。
    • -- 某犬犬 2017-07-18 (火) 12:05:38
  • EA 能力が効果を与えたら、相手のユニット・シートの
    該当するステータス欄に、カウンタを貼ります。
    • 移動やアクションを実行する際に、ステータス欄をチェックして
      効果を発動させます。
    • 効果を発動させたら、直後にそのカウンタを剥します。
      効果の発動は一度切りで、もう一度同じ EA 能力が効果を与えるまで
      その効果は消えます。
    • -- 某犬犬 2017-02-06 (月) 16:40:37

ユニット・シート

  • スペック・シート
    VX-98 インデックス 201号車
    所属警視庁・多脚駆動隊・第二小隊
    種別警察用MULE
    ユニット対応地形AI
    地形地上水上空中PLAI:1
    移動力100AI:2AI:3
    ドライバー
    #123
    氏名山田桜
    担当操縦
    攻撃力0 1(2)3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    2
    ダメージ0(1)2 3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    1
    防御力0(1)2 3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    1
    支援効果(0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    (0)1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    0
    HP
    0 1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    x1000 1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    x100 1 2 3 4
    5 6 7 8 9
    x1
    部位強度
    頭部10破壊されると毎ターンECM#2相当を受ける
    腕部15破壊されると毎ターンECM#6相当を受ける
    脚部20破壊されると毎ターンECM#8相当を受ける
    積載
    無し


  • スキル・シート
    VX-98 インデックス 201号車
    スキル
    射撃重視未取得取得済み使用中
    ・射撃攻撃力 +3 ・防御力 -3
    格闘重視未取得取得済み使用中
    ・格闘攻撃力 +3 ・防御力 -3
    回避重視未取得取得済み使用中
    ・射撃/格闘攻撃力 -3 ・防御力 +3
    狙撃未取得取得済み使用中
    ・射撃攻撃力 +3+2 ・ダメージ +3+2 ・防御力 -6-4
    突撃未取得取得済み使用中
    ・格闘攻撃力 +3+2 ・ダメージ +3+2 ・防御力 -6-4
    全力回避未取得取得済み使用中
    ・射撃/格闘攻撃力 -3-2 ・ダメージ -3-2 ・防御力 +6+4
    スポット射撃未取得取得済み使用中発動
    ・2ターン連続で同じ敵を射撃攻撃すると、射撃攻撃力 +3+2
    ・但し、同じ武器を使う事 ・バースト射撃スキルは無効
    バースト射撃未取得取得済み使用中発動
    1ターンに2回、同じ敵に対して射撃攻撃が出来る
    ・2ターン連続で同じ敵を射撃攻撃すると、射撃ダメージ +2
    ・但し、同じ武器を使う事 ・スポット射撃スキルは無効
    かばう未取得取得済み使用中
    ・1ターンの間、被害発生を1つキャンセル出来る
    連携数 -1
    路上封鎖未取得取得済み使用中発動
    ・1ターン後の戦闘で、牌を1枚多く使い、確定時に1枚捨てる(最大 +4 枚)
    ・但し、発動直前の移動フェーズで、移動していない事

キャラクタの作成

  • 「キャンペーン」で PC を育成したい場合は
    PC が担当する車両のユニット・シートを作成します。
    • ドライバーの「氏名」欄にキャラクタ名を記入します。
      「担当」の #1,#2,#3 欄に複数の担当名が書かれていたら
      複座なので、複数の PC を作成して乗せます。
    • 「攻撃力」「ダメージ」「防御力」「支援効果」の欄の
      0 の値にポストイットを貼って初期値とします。
    • 経験値 5 ポイント分を自由に割り振って
      ドライバーの能力値を上げたり、スキルを取得します。
    • 同じ PC を複数の車両に乗せる事は出来ますが
      ユニット間で能力値を引き継ぐ事は出来ません。
    • -- 某犬犬 2017-08-11 (金) 04:15:40
  • 一時的に必要で育成しないキャラクタの場合は
    ドライバーの「攻撃力」「ダメージ」「防御力」「支援効果」の欄の
    四角い黒枠の目印が付いている値を現在値にして
    ポストイットを貼ります。
  • ユニット・シートの数値等に付いている黒枠は
    デフォルト値(初期値)を表します。

ゲーム開始時の準備

  • ゲームを始める前に下記の様に準備します。
  • 「シナリオ・シート」ページ 1
    • プレイするシナリオ・シートを選びます。
    • 「概要」に従って、使用する車両のユニット・シートを用意します。
      警察の車両数は「合計」の範囲内になる様に組み合わせます。
    • -- 某犬犬 2017-08-11 (金) 04:15:40
  • 「シナリオ・シート」ページ 2
    • 「開始地点」の通りに、各ユニットをマップに配置します。
    • -- 某犬犬 2017-08-11 (金) 04:15:40
  • 「シナリオ・シート」ページ 3
    • 「イベント」で指定された番号のイベント・マーカーを
      マップ上の同じ番号のマスに配置します。
      0 番と 500〜999 番は、イベント・マーカーはありません。
    • -- 某犬犬 2017-08-11 (金) 04:15:40
  • 「ユニット・シート」ページ 1
    • 使用するユニット・シートの各項目にポストイットを
      マーカーとして貼って行きます。
    • シナリオ・シートの「開始地点」で指定された牌と対応する
      「ユニット」欄の牌にマーカーを貼って
      各ユニットを区別できる様にします。
    • 「チケット」の黒枠で指定された色のチケットを
      マップ上のユニットの牌の下に重ねます。
      チケットと牌を重ねた物が、ユニットのコマを表します。
    • シナリオ・シートの「概要」で指定された
      AI 番号の通りに、「AI」欄にマーカーを貼ります。
    • NPC のユニットは「ドライバー」の各能力値の
      黒枠にマーカーを貼って現在値とします。
      PC のユニットは既に貼ってあるので、そのままにして置きます。
    • 「HP」の黒枠にマーカーを貼って現在値とします。
    • -- 某犬犬 2017-08-11 (金) 04:15:40
    • 「部位強度」欄の部位破壊のマーカーは全て剥します。
    • -- 某犬犬 2017-08-12 (土) 06:24:06
  • 「ユニット・シート」ページ 2,3
    • 「射撃武器」「格闘武器」「防具」の各欄の黒枠の数値に
      「ドライバー」の能力値を足して、その数値にマーカーを貼ります。
      これで戦闘時の計算を省ける様にします。
      よく分からなければ、マーカーを貼らずに、そのままにして置きます。
    • -- 某犬犬 2017-08-11 (金) 04:15:40
    • 「電子戦」欄のステータスのマーカーは全て剥します。
    • -- 某犬犬 2017-08-12 (土) 06:24:06
  • 以上で準備は終わりで、プレイ開始です。
    • シナリオ終了後は、獲得した経験値を
      能力値やスキルに割り振るのを忘れない様にして下さい。
    • -- 某犬犬 2017-08-11 (金) 04:15:40

世界設定

  • ゲーム内の用語解説
    用語解説
    M.U.L.E.(ミュール)
    Multi-legs Universal Load Equipment
    多脚汎用作業機械
    関節を有する複数の脚で歩行する作業用ロボットの呼称。
    ローダーの正式な呼称。
    ローダー「ローダー」は一企業の登録商標であり、本来は「MULE」と呼ぶべきだが
    一般人には「ローダー」の方が通りが良い。
    MOS
    MULE Operating System
    MULE制御用の基本ソフトウェア。
    深層学習データと共にデータ・カードに記録されている。
    デカローダー警察用MULEの一般的通称。デカと付くが刑事用では無い。
    マルローローダー犯罪の被疑者を指す警察用語。
    機動隊の組織内での多脚駆動隊のニックネーム。
    所在地が埋立地に有る事から。
  • 多脚駆動隊・組織構成
          連隊      大隊   中隊    小隊  分隊  
    内務省警察庁                           
          東京警視庁機動隊                   
                  第一機動隊              七個中隊
                  〜                  
                  第九機動隊              七個中隊
                  特科車両隊              
                       爆発物処理班        
                       化学防護隊         
                       多脚駆動隊         一個中隊49名
                             第一小隊    16名
                             第二小隊    16名
                             第三小隊    16名
                                 第一分隊5名
                                 第二分隊5名
                                 第三分隊5名
  • 分隊編成
    車両      役割      人数
    パトロール・カー分隊指揮官   1名
    装甲指揮車   戦術支援    1名
    ドライバー/道路周辺状況ナビ1名
    MULE戦闘 鎮圧      1名
    大型輸送車   輸送/応急整備 1名
    合計              5名
  • 出動 MULE 数と規模
    規模  分隊数 小隊数 中隊数 指揮官      MULE 数
    分隊規模一個分隊        分隊長(巡査部長)1両
    小隊規模三個分隊一個小隊    小隊長(警部補) 3両
    中隊規模九個分隊三個小隊一個中隊中隊長(警部)  9両
  • MULE 配備皇紀年度
    • 96年紀より警視庁に駆動隊を創設、配備。
      配備年紀969798990001
      第一小隊SR-95VR-97VX-98VZ-00
      第二小隊VX-98VZ-00
      第三小隊VX-98VZ-00
      試験運用試験機量産機試験機量産機試験機量産機
    • -- 某犬犬 2016-09-19 (月) 12:44:49
    • 02年紀に北海道、関東、大阪、京都などの各都道府県の新設駆動隊に試験配備。
    • 03年紀に沖縄県を除く全国に配備。
    • -- 某犬犬 2016-09-19 (月) 13:14:35
  • 年表
    西暦皇紀架空タイム・ライン史実タイム・ライン
    20152675ローマ法王とエリザベス女王「人類最後のクリスマス」宣言。
    1676現地時間の12月24日未明から25日にかけて
    全世界同時多発テロ発生。
    ベルリンでクリスマス市場に大型トラックが突入するテロ事件。
    トルコ駐在のロシア大使が暗殺。
    オーストラリアでクリスマス・テロ計画、5人を逮捕。
    1777トランプ氏、米国大統領に就任。
    在日・在韓米軍のグアム、フィリピンまでの撤退と日本の核武装容認。
    トランプ氏、米国大統領に就任。
    1878太上天皇の譲位が執り行われる。新元号は「安始」と決定。
    特措法による「憲法違反の天皇」が問題になる。
    トランプ大統領暗殺未遂事件発生。被疑者は警官により射殺。
    1979中国の公船による、魚釣島・久場島への上陸と不法占拠。
    韓国が事実上のデフォルト、IMFの管理下へ。
    大統領は、これを全面否認。
    20202680日米英豪印による海洋同盟、締結。
    東京オリンピック開催。メタンハイドレートの聖火が灯る。
    台湾が国として初参加、中国と韓国はボイコット。
    2181中国の沖縄の領有権主張と公船による周辺海域の封鎖。
    日本政府、沖縄県における「戒厳令に相当する事態」を宣言。
    在韓米軍、撤退開始。
    2282第二次朝鮮戦争、勃発。
    北朝鮮、半島を統一。国号を「大韓高麗連邦共和国」へ。
    在日朝鮮人の永住権、消滅。帰国事業、始まる。
    2383沖縄県知事による琉球王国独立宣言。
    中国政府は即座に宣言を全面支持。
    日本政府の「宣言は無効」とする公式見解。
    中国軍による第一列島線の完成。
    2484中国軍の潜水艦発射型弾道ミサイル、アリゾナ砂漠に着弾。
    放射性物質が近隣の州に拡散。
    共産党幹部「不発弾にさせる予定だった。何らかの手違いだ。」と釈明。
    日米対中戦争開戦。
    日本国憲法改正。軍法会議などを事後立法。自衛隊を国防軍に。
    2585戦後の南北中国の分割統治を巡って
    米英露印首脳による「ムンバイ会談」が開かれる。
    2686インドの協力で日本核武装。対中戦争終戦。
    2787グローバル連合国、第三次世界テロ大戦の終結宣言。
    2888歯舞群島と色丹島、日本へ返還。
    日露共同で国後島の産業開発プロジェクト開始。
    29896月11日「東京大震災」発生。
    20302690東京政治首都・大阪経済首都・京文化首都の三都制度法案可決。
    震災特需。第二次高度経済成長、始まる。
    3191若狭湾から三田市(さんだし)経由で京都・大阪・神戸まで
    メタハイ・パイプライン完成。
    メタンハイドレート本格的実用段階へ。
    3292民間用MULEの本格普及。MULEを使用した全国初の犯罪発生。
    3393駆動隊創設に向けた、研究会が発足。
    3494陸上自衛軍並びにグ連各国で軍用MULE部隊創設が相次ぐ。
    3595海自と空自でのMULE正式採用。MULE犯罪の増加。
    3696「多脚駆動隊」創設。
    3797日米印露を始め戦勝国は概ね好景気。
    3898第二小隊新設。ロシア製自動車の輸出好調。
    3999第三小隊新設。雨寺事件。
    20402700全国の男子小学生の「なりたいおしごと」で
    駆動隊が全学年一位に選ばれる。
    4101
    4202関東全域と主要都市に駆動隊配備。
    4303駆動隊、全国配備。
    4404
    4505沖縄の戒厳令解除。
    4606沖縄県駆動隊の配備。
    4707
    4808
    4909

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